Control игра сюжет кратко

Обновлено: 04.07.2024

Я путешествовал по изменчивому офисному миру штаб-квартиры Федерального Бюро Контроля, швырял кусками стен и людьми в других людей, сражался с гигантскими боссами и разгадывал невероятные тайны — подробнее читайте в обзоре шутера Control.

Как сделать потенциально лучшую игру года, имея посредственный для ААА-проекта бюджет в размере 8.45 миллионов долларов, желание, опыт и имея страсть к экспериментам? Спросите об этом у разработчиков из Remedy Entertainment, с которыми мы уже общались на Gamescom 2019.

А задача у студии стояла и правда непростая. Они нашли издателя в лице 505 Games — не самого плохого, но и далеко не самого топового. Лучшие проекты издателя за последние несколько лет — автосимулятор Assetto Corsa, рогалик Don’t Starve и экшен-шутер Payday 2. А ведь до этого Remedy сотрудничали с Rockstar при создании первых двух частей Max Payne и с Microsoft, разрабатывая Alan Wake и Quantum Break. И теперь, с гораздо более скромным бюджетом ребята решили продемонстрировать максимум своих творческих возможностей в приключенческом экшене Control. Я в него поиграл и, надо сказать, это было одно из самых необычных прохождений на моей памяти.

Кстати, спойлеров не будет, даже не просите. Если бы это был простенький шутан, где сюжет был бы оправданием для зрелищной стрельбы по толпам врагов, можно было бы углубиться в подробности. Но в Control на сюжете держится практически все.

Сюжет

Главная героиня, Джесси Фейден, отправляется в здание Федерального Бюро Контроля, именуемое Старейшим домом, чтобы разыскать информацию о пропавшем брате. И тут она узнает, что директора Бюро Захарию Тренча убили, а ее саму по непонятным причинам назначили на его место. Да еще и таинственные Ииссы из другого измерения напали на здание, подчинив своей воле большинство сотрудников и охранников. Начав расследование, Джесси постепенно находит все больше информации о происходящем и заодно обретает КОНТРОЛЬ над сверхъестественными силами.


Такова завязка. Дальнейшие детали будут спойлерами, способными разрушить всю магию Control. Но я не оставлю вас в полном неведении, рассказав об особенностях сюжета и его влиянии на прохождение. В большинстве игр мы привыкли, что сюжет подается через кат-сцены и определенные игровые события. Просто, быстро, буквально на блюдечке с сами знаете какой каемочкой. Разработчики Control решили, что в их концепцию запутанной, таинственной, многогранной и многослойной игры такая подача сюжета не вписывается.

В Control вы будете смотреть кат-сцены, слушать внутренний голос героини, искать документы, записки, слушать кассеты, изучать видеодневники сотрудников Бюро. Способов пролить свет на происходящее в игре очень много. Но не думайте, что вас заставят прочесывать каждый квадратный метр на каждой локации (хотя именно так я и делал, заходил в каждую комнату, которую находил на своем пути). Нет. Вы вполне сможете оставаться в курсе событий, получая поверхностную информацию из кат-сцен и концентрируясь на экшене. Но если захотите больше узнать о персонажах, экспериментах Бюро, появлении Ииссов — нужно исследовать и изучать все, что попадется на глаза. От себя скажу, что второй вариант намного интереснее, потому что порой обнаруженная подсказка или отсылка к былым событиям могут повлиять на восприятие текущих событий и добавить атмосферности.

Старейший дом

Именно так называется здание Бюро. Со стороны это обычная серая постройка в Нью-Йорке прототипом которой послужил реальный небоскреб, окруженный городскими легендами. Но, оказавшись внутри, понимаешь, что здание живет своей жизнью и постоянно меняется. С одной стороны, после прохождения различных квестов открываются проходы к ранее недоступным локациям. С другой — сами локации видоизменяются и буквально издеваются над законами физики. С третьей — порой героиня попадает в места, которые, как минимум, можно назвать потусторонними. В результате, внутри здание бесконечно больше, чем кажется снаружи. У него очень много слоев и уровней, исследовать которые чертовски интересно. Разве что, невнимательные геймеры могут легко потеряться. Да и внимательные тоже — как бы я ни старался, пару раз все же забывал, где нахожусь и как добраться до нужной точки. Карта немного помогает, но ее удобство под вопросом — об этом еще расскажу.


Еще одна особенность здания — в нем проводили многочисленные эксперименты со сверхъестественными предметами. Изначально все было под КОНТРОЛЕМ, но после нападения Ииссов системы безопасности отключились, охрана перестала выполнять свои обязанности и локации с активными экспериментами оказались открыты для общего доступа. Чем и воспользуется героиня, изучая их, решая головоломки и получая новые ответы для своего расследования.

Геймплей

О значительной части геймплея я уже рассказал. Джесси бродит по коридорам и комнатам Старейшего дома и изучает подсказки. Но это не симулятор детектива, поэтому в основном она все же сражается с врагами, пытаясь добраться до нужных мест или просто спасая свою жизнь.

Для боевой системы разработчики приготовили уникальный пистолет Директора, который можно модифицировать, превращая его в мини-пулемет, штурмовую винтовку и даже дробовик. Боеприпасы у пистолета неограниченные, но ему все же требуется перезарядка

Куда более полезным и опасным оружием станут паранормальные способности героини. Она научится левитировать, управлять разумом врагов, поднимать любые предметы и использовать их себе на пользу (например, в качестве щитов или снарядов). Удивительно, но все способности одинаково полезны в боевых условиях. Главное, создавать грамотные билды, которые подойдут для вашего стиля прохождения. По сравнению с тем же Quantum Brake, где способности персонажа позволяли ему доминировать и чувствовать себя непобедимым, здесь вы будете буквально выживать и побеждать на грани фола. Интересно, что получая новое умение, героиня может потренироваться в астральном измерении, проходя своеобразный туториал.


Экшен в Control шикарный, один из самых необычных и увлекательных. Здесь вы не будете просто бегать по укрытиям и пугливо отстреливаться от превосходящих сил противников. Нет. Вы сможете хватать офисные столы и швырять их через всю комнату, вырывать куски стен и создавать щиты, левитировать над врагами и подчинять их своей воле. КОНТРОЛЬ — вот ключевой момент игры. Вы должны КОНТРОЛИРОВАТЬ происходящее при помощи своих способностей и, конечно же, понимания тактической ситуации. Если что-то выйдет из-под КОНТРОЛЯ, вы моментально за это поплатитесь, отправившись на чекпоинт.

Для развития способностей есть древо — четыре его ветки посвящены самим умениям, а остальные базовым характеристикам (здоровью, энергии и рукопашной схватке). Для открытия новых способностей нужны очки, которые можно получить за выполнение миссий, убийства боссов и обнаружение секретных мест.


Чекпоинты здесь называются Точками КОНТРОЛЯ — думаю, вы уже не удивляетесь :) На этих точках можно потратить очки прокачки, отдышаться и заново начать неудачно завершенную миссию. Но порой они могут находиться достаточно далеко от места гибели, поэтому придется заново бежать по пройденным локациям.

Противники

Было бы скучно иметь такие крутые способности и применять их против деревянного ИИ. К счастью, разработчики потратили время на создание продвинутых искусственных противников. Я не скажу, что они идеальные, порой им свойственна тупость и заторможенность. Но они могут и удивить внезапными выпадами и неожиданными маневрами. Кроме того, если слишком наглеть и впутываться в заведомо проигрышные дуэли, можно легко отлететь на точку КОНТРОЛЯ.


Кстати, противники очень тихие, поэтому они легко могут зайти в тыл. Но есть простой индикатор, подсказывающий, что еще не все враги убиты — особая музыка. Когда на затихает, можно спокойно бегать по зачищенной локации и лутать все вокруг. Кстати, о луте — инвентарь ограничен, поэтому шмотки и моды нужно иногда распылять на ресурсы, которые потом используются для крафта. Но если инвентарь будет заполнен на момент завершения квеста, полученный в награду предмет не пропадет и будет висеть овердрафтом (например, 25/24).

Крафт в игре не слишком сложный. Можно искать или создавать моды на оружие и персональные моды. Предметы из инвентаря можно распылять, получая материалы для крафтинга. Разобраться с этим не сложно, а бонусы к урону, точности, размеру обоймы и т.д. будут очень кстати.

Особенности

Разрушаемость — она здесь тотальная. Все предметы, которые не касаются квестов и сюжета, можно разнести вдребезги. Героиня даже умеет вырывать куски бетона из пола и стен, когда под рукой нет ничего более подходящего. Заметил только, что нет возможности уничтожить американский флаг и его крепление, даже если он просто висит для декорации.


Второстепенные миссии — очень интересные и порой сложнее основного квеста. Ими, конечно, можно пренебречь, но тогда вы упустите добрую половину геймплея и умений, ведь героиня получает их не просто так.. В одних сайд-квестах вас ждут крутейшие боссы с не менее крутой наградой за их уничтожение, в других — задания по зачистке территорий или спасению людей. Во время таких заданий можно найти много дополнительной информации о сюжете и персонажах. А ведь я уже писал, что это ой как помогает при прохождении и добавляет атмосферности.

Выполняя квесты и исследуя старый дом, можно найти комплекты одежды для Джесс, которые меняются в гардеробной управления в центральном отделе. В интервью Микаэль Касуринен сообщил, что в будущих DLC возможно будет больше одежды.


Секретные места — если хочешь что-то спрятать, положи это на видное место. В Control вы нередко будете проходить мимо инсталляций или простых предметов, которые на первый взгляд не имеют никакой ценности. Но если подойти к ним поближе, можно найти интересные головоломки. То же касается тайников — не буду спойлерить, но старайтесь почаще осматриваться, можете найти много интересного, в том числе очки талантов.

По мере продвижения по сюжету вы будете получать карточки доступов с первого по шестой уровень. Прямо как в шпионских боевиках. Это интересная механика, которая сначала ограничивает передвижение, а затем открывает перед главной героиней совершенно новые места.


Джесси умеет хилить себя выпадающими из врагов частицами. Очень необычное решение. Ведь зачастую с критическим запасом хитпоинтов хочется уйти в укромное местечко и оттуда добить оставшихся врагов. Здесь же нужно включать на максимум свою агрессивность и врываться заветные частицы, даже если они в эпицентре противостояния. К счастью, героиня может создавать щит, поэтому этот рывок будет не таким опасным — правда, щит не дает 100% защиты, пули могут пролететь сквозь него.

Помните внутренний голос Макса Пэйна, сопровождавший его в кат-сценах и миссиях? Здесь он тоже присутствует, только теперь своими переживаниями и мыслями делится Джесси Фейден. Она реагирует на происходящее, строит догадки, собирается с мыслями — крутая фишка, хорошо, что Remedy решили ее реализовать.


Лайфхаки

В столь многогранной игре было несложно найти сразу несколько полезных лайфхаков, которые облегчат прохождение:

  • Чем больше предмет, тем больше урона он нанесет при броске — не разменивайтесь на мелочь, если есть возможность схватить что-нибудь увесистое.
  • Притягиваемые предметы наносят урон не только в момент броска, но и во время притягивания. Поэтому можно наносить двойной урон по противникам, захватив предмет за их спиной или уничтожать сразу двух врагов.
  • Следите за указателями на стенах — карта в игре не очень удобная, поэтому порой легче прочитать названия на указателях и определить правильный путь. Правда, пока эти указатели на переведены на русский язык, поэтому могут возникнуть трудности.
  • Оружие и способности главной героини дополняют друг друга, поэтому важно пользоваться ими в тандеме.
  • Не расслабляйтесь, даже если идете по ранее очищенному помещению — там может появиться засада.
  • При захвате врага его хитпоинты восстанавливаются на 100% и начинают таять (своеобразный таймер) — используйте его для отвлечения противников. А иногда подконтрольные охранники даже могут нанести серьезный урон по врагам. Кстати, скорость потери хитпоинтов после захвата зависит от прокачки в дереве талантов.
  • Возвращаясь на старые точки, вы получите больше информации — в ключевых точках после прохождения миссий будут появляться новые материалы, например, в кабинете совета директоров.
  • Двигайтесь во время боя — стоит остановиться, враги снесут ХП за пару секунд.
  • Как только получите возможность делать рывок, свободно прыгайте с любой высоты и жмите рывок вперед прямо перед приземлением — так вы точно не разобьетесь.

Плюсы и минусы

  • Сюжет — пускай он запутан и неоднозначен, но раскрывать его секреты очень увлекательно.
  • Боевка — спецспособности в комбинации с огнестрельным оружием ощущаются великолепно, а бешеная динамика добавляет адреналина.
  • Локации — Старейший дом запомнится мне надолго, многогранность этого места сложно описать словами, ее нужно увидеть и прочувствовать.
  • Разрушаемость — не мог не выделить этот момент в отдельный плюс, потому что настолько тотальной разрушаемости в современных играх практически не встретишь.
  • Игра очень требовательная, на слабых компьютерах не пойдет, даже не пытайтесь.
  • Высокая сложность — это даже не минус, а констатация факта. Кому-то может не понравиться, но сложные моменты здесь не нервируют и не вызывают желания удалить игру.
  • Карта не очень удобная и информативная — кому-то может не понравиться, хотя я воспринимал ее, как еще один челлендж.

Выводы

У Control есть все шансы стать хитом. Это очень крепкий экшен с элементами исследования и мозговыносящей паранормальщиной. Правда, игру выпустили без защиты Denuvo, чем моментально воспользовались любители халявы. Поэтому финансовый успех проекта под вопросом. Но хотелось бы увидеть продолжение с еще большим бюджетом, чтобы разработчики смогли реализовать все свои самые смелые задумки.

После прохождения Control трудно сдержать смешок, глядя на некоторые комментарии к трейлерам игры на YouTube. Дескать, вот молодцы эти финны! Столько промо-материалов выпустили, но всё равно сумели сохранить чувство интриги. А то ведь обычно как: пока дождёшься релиза, всё уже заспойлерят интервью, трейлеры и геймплейные ролики.

Но на деле этот паранормальный ларчик открывается даже слишком просто: как выяснилось, Remedy Entertainment не раскрывали всех карт, потому что никаких карт у них и не было. Ни в рукаве, ни за накрахмаленным воротничком рубашки Сэма Лэйка.

С геймплейной точки зрения Control — простенький шутер от третьего лица с открытым миром. А с точки зрения сюжета — довольно неказистое научно-фантастическое мыло, которое любой разумный человек выпускал бы сразу на DVD, не позорясь в прокате.

Рыжеволосая Джесси Фейден слоняется по дождливому Манхэттену, пока голос в её голове — в его роли выступает сам игрок — не приводит её к огромному монолитному зданию. Это Старейший дом, штаб-квартира Федерального бюро контроля. Двери открыты, но внутри никого нет: ни девочки на ресепшене, ни охранников у металлодетектора. Спустя пару минут Джесси наконец набредает на кабинет директора Бюро — правда, он тоже мало чем поможет: почтенный господин директор уже лежит в луже собственной крови. Девушка замечает рядом с телом бесхозный пистолет, берёт его в руки (потому что почему бы и нет) и в тот же миг становится новой главой ФБК. Поздравляем! Вот ваше табельное оружие, личные покои и теоретически бесконечное здание, до отказа набитое ииссами — внеземной формой жизни, заразившей большую часть персонала. Теперь они — ваша проблема, мисс Фейден. И чтоб отчёт был на столе совета правления завтра утром.

Звучит загадочно, и в любом другом случае столь туманная, даже слегка абсурдная завязка однозначно стала бы плюсом. Но Control из кожи вон лезет, чтобы заставить человека по ту сторону монитора гадать, — и делает это в ущерб более важным частям сюжета. Сэм Лэйк явно больше заботился не о смысле того, что говорят персонажи, а о том, чтобы их реплики звучали как можно таинственнее. Порой возникает ощущение, будто Remedy так увлеклись созданием интриги, что просто-напросто забыли дописать всё остальное.


Джесси обожает внутренние монологи, вот только это не особо помогает подаче сюжета. Хотели сделать ничего не знающую героиню, чтоб она получала информацию вместе с игроком, а получилась какая-то простушка

У главной героини есть мрачное прошлое, кое-как связанное с событиями игры, но зачем это нужно? Какая разница, если прошлое никак не влияет на настоящее? Джесси не принимает сложных решений, не растёт как личность, не развивается и почти не показывает эмоций. Новая директорша ФБК просто плывёт по течению, как кусок пенопласта в кожанке: бегает из точки А в точку Б и делает всё, о чём её попросят. Она приходит в Бюро в поисках потерянного брата, всей душой ненавидя проклятых федералов, которые похитили её родного человека… А уходит из Бюро полным энтузиазма топ-менеджером, готовым работать на благо компании. Вот так вот просто, взяла и на ровном месте полюбила организацию, которую терпеть не могла.


Карикатурный финский уборщик Ахти — единственный запоминающийся персонаж-человек во всей игре. Да и то его человеческая природа, скажем так, под вопросом

Сценарий, конечно, настойчиво делает вид, что всё не так. Что всё серьёзно и по-настоящему — от эффектного начала до ужасно скомканной концовки. Герои в диалогах сыплют именами и терминами, обильно приправляя речь псевдонаучной белибердой, но постепенно даже достойная актёрская игра превращается в белый шум. Час за часом ждёшь, когда Control наконец ударит под дых, выбьет почву из-под ног мощным сюжетным поворотом, но этот момент так и не настаёт.

В итоге по сюжету продолжаешь двигаться уже не для того, чтобы увидеть, что там интересного произойдёт с Джесси (спойлер: ничего), а просто чтобы посмотреть, чем ещё удивят бесконечно холодные, но такие манящие коридоры Бюро. Потому что Control — это игра не о персонажах, а прежде всего о месте, где они находятся.

Дом, в котором.

У Control гораздо больше общего не с Quantum Break и другими предыдущими работами Remedy, а с BioShock и Prey. В них есть сюжет, даже местами неплохой, но он служит одной конкретной цели: заставить игрока погрузиться в проработанный до мелочей мир с богатой историей. И, чёрт подери, в этом плане финны сотворили нечто поистине потрясающее. Весь креатив, все человеческие ресурсы, которых так отчаянно не хватает сюжету, до последней капли влиты в Старейший дом. Это даже иронично: самым ярким персонажем Control выступает не homo sapiens, а молчаливый железобетонный небоскрёб.


Погибший директор Тренч периодически выходит на связь с того света, чтобы подкинуть Джесси важный клочок информации. Как? Почему? Неясно, но лично я только за, ведь его озвучивает Джеймс Маккэффри — голос Макса Пэйна!

Федеральное бюро контроля — не абстрактная правительственная структура, а вполне себе чёткая организация. Со своими правилами, принципами и бытом. ФБК до смешного похожа на фонд SCP — разве что до опытов над приговорёнными к смертной казни их работники не опускаются. А вот всё остальное — один в один.


Но при всех этих недостатках мир Control всё равно завораживает. Его хочется неспешно исследовать, смакуя каждый пейзаж и щёлкая скриншоты. Заглядывать в каждый уголок, даже если заранее знаешь, что ничего полезного в геймплейном плане там не найдёшь. И всё благодаря лишь двум вещам: визуальному дизайну и атмосфере.





С помощью геометрии и игры со светотенью Control даже из самого обычного вида на любой интерьер делает концептуальную фотографию. Левелдизайнеры, трудившиеся над внешним видом Бюро, очень любили свою работу


Вымаранные документы — это прямо классика конспирологии в духе SCP. Простой приём, но на атмосферу работает замечательно

Remedy приложили немыслимые усилия, чтобы не только нарисовать эти декорации, но и создать видимость замершей жизни. Здесь ещё совсем недавно кипела работа, и по одному взгляду на какую-нибудь лабораторию можно понять, что именно в ней изучали. Повсюду разбросаны десятки дневников, аудиозаписей и прочих обрывков игровой мифологии, рассказывающих о быте Бюро: переписки сотрудников, уведомления, официальные отчёты. На каждом столе лежит кипа брошенных документов, чей-то недопитый кофе и дотлевающая в пепельнице сигарета. Всё смотрится ровно так, как оно выглядело бы в реальности.




Агрессивная цветовая гамма временами давит на глаза, но, скорее всего, это ключевая часть задумки. Броский контраст вмиг меняет тон ситуации

Copy of a copy of a copy

Я уверен, что буквально весь проект Control начался именно с идеи Старейшего дома. Но когда дело дошло до реализации задуманного, студия столкнулась с проблемой: а как сделать игру про здание? Мы же Remedy — у нас есть поклонники, портфолио, культурный багаж. От нас ждут вполне конкретного проекта. Нельзя же просто взять и сделать здание главным героем: постройки не умеют говорить, не могут стрелять и прыгать в slo-mo, у них не бывает романтических интересов и амнезии…

Вдобавок Remedy сейчас переживает далеко не лучшие времена. Оглушительный крах Quantum Break серьёзно подкосил студию, поэтому издателем Control выступает не гигантская корпорация, а всего лишь 505 Games, вложившая в проект $8,5 млн. То есть бюджет у игры маленький — и, что бы там ни пели в прессе, на деле у студии не было ни времени, ни денег на инновации и эксперименты. Главное — выдать потребителю приличный продукт и (в идеале) сохранить хоть какую-то творческую гордость. А значит, разработчики одновременно запихивали в проект как можно больше элементов изначальной блестящей идеи и пытались разбавить их стандартными механиками из своих предыдущих игр, чтоб всё это не смотрелось слишком уж странно.





Ииссы с щитами, по идее, должны быть более грозными, чем обычные особи, но на практике получились бестолковыми. Какая разница, если и те и другие умирают с одного телекинетического броска булыжника?

Вдобавок благодаря движку Northlight даже самые крохотные стычки невероятно зрелищны. Всё искрит, взрывается, стробит и засыпает игрока бетонной крошкой. А так как большинство перестрелок проходит в офисных помещениях, разрушаемого окружения хоть отбавляй: расшвыривать мебель и откалывать от стен куски силой мысли — нестареющее удовольствие.

И всё вроде бы на своём месте, всё красиво, всё работает, но… Разработчики никак не реализуют потенциал сеттинга. Допустим, то, что арсенал Джесси на 90% состоит из механик, которые Remedy уже делали, — просто удачное совпадение. Но почему нет хоть малейшей попытки как-то срежиссировать бои? Создать необычные ситуации, бросить игроку вызов? Приятно, конечно, что в какой-то момент Control цитирует ту самую сцену с рок-концертом из Alan Wake, но этого мало!


К сожалению, многие боссы (да, там есть босс — вон, в пыли) в игре выглядят вот так: уже знакомая моделька какого-нибудь противника, но с именем. Ни уникальных способностей, ни испытания, ни постановки

Главная героиня ближе к последней трети игры буквально учится летать, но даже эту задумку просто бросают на ветер: левитация нужна только для того, чтобы попасть в строго определённые локации и парочку спрятанных мест. Никаких тебе воздушных дуэлей или манёвров. Все бои похожи как две капли воды: отбивай одну волну полоумных ииссов за другой, пока они не закончатся, да успевай уклоняться от ракет с гранатами.


Пройдя Control, я так и не понял, понравилась ли мне игра. Не понимаю и сейчас, уже написав этот текст. Это парадокс! В один момент Remedy будто точно знают, что делают и чего хотят добиться, а в следующий — понятия не имеют, как вообще разрабатывать игры. И в этот раз не получится оправдаться рискованным экспериментом по сплаву медиумов, как было в случае с Quantum Break.

Control — как альбом любимой группы, которая давно потеряла былую славу, но отчаянно пытается вернуться на музыкальный Олимп. Сделано хорошо, как надо, как встарь, но пластинка всё равно не дотягивает до прежнего уровня. И чёрт его знает, в чём дело: то ли смена состава, то ли другой продюсер, то ли ещё что. Сколько ни ломай голову, всё равно не выходит понять, почему всё пошло под откос.

Сюжет

В игре встречаются очень зрелищные и изобретательные ракурсы!

Знакомьтесь Бет. Джесси Фэйден

Локации в основном отличаются освещением

У героини порой случаются загадочные видения (привет Макс Пейн), однако здесь это смотрится довольно органично и стильно.

Геймплей

Способности у Джесси следующие: удар в ближнем бою (своего рода Аард), Телекинез (Метание), Уклонение, Щит, Захват (Вы можете переманить на свою сторону противника, опять же еще один ведьмачий знак) и Левитация (тут все понятно, Вы можете летать).

Довольно зрелищно, а вместе с тем - весело!

Своего рода аналог

К сожалению, разнообразия врагов в игре почти нет. По сути типов врагов всего два: те что стреляют, и те что взрываются. Враги глуповатые, но довольно меткие, а Джесси не может похвастаться богатырским здоровьем и живучестью.

Визуальная составляющая

Голос Тренча всегда вызывает улыбку ностальгии

Сам Старейший Дом может видоизменяться прямо на глазах игрока, это очень зрелищная фишка круто дополняющая общую странную атмосферу!

Сама графика в игре очень красивая, но тут сделана ставка скорее на окружение, а не на персонажей. Это и понятно, персонажей в игре немного и встречаются они редко. Сама Джесси выглядит и анимирована прекрасно, но вот с остальными не все так хорошо (особенно с лицевой анимацией). В целом, по графике претензий нет, но общим арт дизайном я не проникся.

Аудио составляющая


Отдельно выделю актеров озвучки. Кортни Хоуп довольно хорошо озвучила протагонистку, слушать рассуждения героини на протяжении всей игры приятно. Довольно забавно и аутентично звучит Каспер Дарлинг, сыгранный Мэттью Поррета. Но вот кого я особо хочу выделить, так это бывшего директора Захарию Тренча, сыгранного Джеймсом МакКэфри! Великолепный голос, знакомый всем еще со времен Макса Пейна. Каждое появление Тренча, каждая его фраза звучит бесподобно. Очень жалко, что такой замечательный актер редко появляется в озвучке!

Итого

  • История в целом интересная, однако довольна простая;
  • Отличная шутерная механика, разбавленная способностями главной героини;
  • Графика в игре очень красивая;
  • Исследовать окружающий мир довольно интересно, часто встречаются отсылки на паранормальные явления из поп-культуры.
  • Общий визуальный стиль;
  • Бюджетность игры чувствуется на всех слоях игры.



Джесси и её брат Дилан в детстве пережили столкновение с чем-то потусторонним. Джесси в итоге сбежала, а Дилана забрало таинственное Бюро Контроля, прибывшее на место событий. Спустя несколько лет повзрослевшая Джесс проникает в штаб-квартиру Бюро в поисках брата — и оказывается в эпицентре прорыва существ из другого измерения. Прежде чем спасать брата, ей придётся навести порядок в самом необычном месте из всех возможных.

Дом летающих тостеров

В Control можно играть неправильно. На предварительном показе игры, я, сам того не ведая, именно так и поступил: понёсся вперёд, ломая всё на своём пути, пытаясь проскочить как можно дальше по сюжету. В итоге Control показалась мне пафосной пустышкой с претензией, старательным подражанием творчеству Дэвида Линча. Но когда я стал проходить игру для этой рецензии, уже спокойно и вдумчиво, изучая все попадающиеся под руку письма, записки и документы, проект раскрылся по-настоящему. То, что было бредом, внезапно сложилось в стройную систему, своеобразный зоопарк, где в каждом вольере сидит по какой-нибудь диковинке, городской легенде или юнгианскому архетипу.

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 6

По сути, Control — это попытка создать криптоисторическую систему мира, логично объясняющую всевозможную дичь, изучением которой занимались в своё время агенты Малдер и Скалли. Игра отлично увязывает воедино монстров, волшебные предметы, паранормальщину и бюрократический аппарат американского правительства. И в центре всего этого — Бюро Контроля, расположенное в огромном здании посреди Нью-Йорка, которое простые смертные не замечают. Схожим волшебным образом Бюро умудряется торчать посреди списка расходов федерального бюджета — да так, что никто не задаётся вопросом, куда уходят все эти деньги.

Remedy рисуют Бюро сотнями мелких деталей, занятных историй и любопытных фактов, в изучении которых — главное удовольствие от игры. Можно пройти мимо папки с документами и нескольких мониторов и не узнать, что, оказывается, источником энергии в здании служит некая мощная сущность, заточённая в самом центре реактора. Можно не заметить, что огромная печь для сжигания мусора — что-то вроде божества, которое влияет на разум работников и требует жертвоприношений. Можно не обратить внимания, что допотопное научное оборудование стоит в лабораториях не просто так, а потому что современная техника в стенах Бюро имеет тенденцию взрываться.

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 10

Здешние методы работы тоже любопытные. Если Люди в чёрном ради получения информации об инопланетной активности штудируют жёлтую прессу, то Бюро Контроля предпочитает вычитывать корреспонденцию, которую не в силах доставить почта, — от писем Санта-Клаусу до каракулей сумасшедших. Есть и более классические варианты — контакты со службой спасения и специальное ночное шоу на радио, куда люди звонят, чтоб рассказывать истории о летающих тостерах.

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 8

Старейший Дом, где квартируется Бюро, — по сути, главный герой игры. Это типичное место, связывающее разные миры, со своей волей, настроением и внутренней логикой, которую смертным вряд ли суждено постичь. Здесь, как и в Хогвартсе, регулярно меняется конфигурация, и хорошо знакомый коридор может закончиться тупиком. В подвале растёт какая-то плесень, которая превращает отведавших её людей в каннибалов, мощный Предмет Силы создал в научном отделе лабиринт, а чтобы добраться до другого Предмета, нужно побывать в гостинице, что застряла между мирами… И весь этот хаос постоянно то сходится в борьбе, то сплетается с американской бюрократией — которая, вопреки здравому смыслу, частенько одерживает верх!

Архитектура Дома не романская и не готическая, как в школе чародейства, и даже не в стиле ар-деко, которым нас радовали Prey и BioShock. Основой дизайна стал махровый конструктивизм. Он и подчёркивает официоз казённого здания, и поддерживает атмосферу шестидесятых-семидесятых, которую задаёт здешнее оборудование, и достаточно безумен, чтобы выразить сущность Старейшего Дома. Если вам нравилась изменчивость лабораторий в Portal 2 и уютное сумасшествие семейного гнезда в What Remains of Edith Finch, то и Бюро наверняка придётся по душе.

У рыжей нет души

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 2

Лично для меня это лучшая игра Лэйка со времён Alan Wake. Хотя нет, не игра — проект. С геймплейной частью тут не то чтобы проблемы — просто видно, что она здесь больше для порядка. Если выкинуть из Control всю шутерную составляющую, игра, в общем-то, не потеряет ни грамма очарования. А вот если убрать, например, стильный дизайн или раскиданные по уровням документы, Старейший Дом рассыплется, как карточный домик. Есть ощущение, что изначально была придумана именно концепция со странным зданием, и только потом из неё сделали шутер — по настоянию маркетингового отдела.

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 4

Табельное Оружие, которое умеет из пистолета становиться и дробовиком, и пулемётом, и даже снайперской винтовкой, — слишком абстрактная штука для шутера, и особого удовольствия от стрельбы не получаешь. Тем более что одновременно можно использовать всего две формы оружия, а основной урон наносишь, швыряя во врагов предметы окружения. Враги-ииссы (захваченные чужеродным разумом сотрудники Бюро), хоть и отличаются разнообразием, убиваются более-менее по одной схеме. Пожалуй, главное, чем ценна шутерная часть, — она разбавляет ритм повествования и поощряет игрока к исследованию закоулков. Правда, новому документу радуешься больше, чем очередной насадке на оружие.

Интересно обошлись и со сложностью — её в Control настроить нельзя. Однако если вы будете раз за разом погибать, то игра смилостивится и во время следующего забега от точки сохранения посадит на пути заметно меньше врагов. Для тех, кому по душе разбираться с противниками и прокачивать оружие, предусмотрены случайные побочные задания, возникающие на время. Но осторожнее, их нельзя провалить: если позволите себя убить или не уложитесь во время, миссия пропадёт.

Не страшно!

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 9

Control использует многие приёмы хоррор-игр — бессмертные враги, контраст безопасных и небезопасных зон, страх умереть, не добежав до следующей точки сохранения, — но при этом определённо не ставит целью напугать. Это лишь правила взаимодействия с неизведанным, которые прекрасно работают даже вне жанра ужасов. Control не старается вызвать дискомфорт — напротив, разработчики хотели, чтобы странное место стало для нас приятным и родным. Да, для этого надо преодолевать некоторые трудности, но нас не пытаются загнать в угол и заставить выживать. Мы тут на правах не гостя, а нового хозяина, который исследует свои владения и попутно решает важные проблемы.

Отдельно хочется похвалить интерактивность мира. Почти всё окружение разрушаемо, и это не только радует внутреннего варвара, но и помогает: спрятавшегося за препятствием врага можно лишить укрытия, а из любой бетонной конструкции — выдернуть кусок, чтоб запустить им в противника. А ещё здешняя физика позволяет разбить окно и залезть в комнату, запертую на электронный замок, к которому у тебя нет ключа. Эх, такой бы реализм — да в любимые игры моего детства!

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 5

Но есть в этой бочке финского мёда изрядная ложка дёгтя. Дело в том, что мне… не удалось пройти Control. Когда я был примерно на середине, вышло какое-то обновление, которое пару дней не позволяло мне запускать игру, а потом позволило — но уничтожило все сохранения. Так что я не знаю, чем она заканчивается. Я даже не успел наснимать скриншотов для обзора. Не знаю, кто тут виноват — EGS, к которому приписана игра, или недостаточно аккуратные разработчики, — но мне придётся проходить весь путь заново, с самого начала. И не внимательно всё исследуя и вычитывая, а именно что несясь вперёд на всех парах, — а это, как мы уже выяснили, самый неправильный способ играть в Control.

Есть вопросы и к оптимизации: в сражениях частенько проседает fps, причём это заметно не только в PC-версии, но и на PS4. Но в остальном игра выглядит безукоризненно — картинка даже на средних значениях близка к фотореализму, а сама программа ни разу не попадалась на вылетах. Возможно, дойдя до конца, я найду в Control ещё какие-то недостатки — и тогда мне придётся вернуться к этому материалу, дополнить его, а то и, возможно, изменить финальную оценку. Но я надеюсь на лучшее, потому что Control меня очаровала. Я лишь честно хочу предупредить вас перед покупкой, с какими проблемами мне пришлось столкнуться.

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО

Итог: п еред нами эдакая Prey, только более интересная и человеколюбивая. Здесь куда больше историй, причём завязаны они в основном не на людей, а на необычные вещи. Здесь не надо трястись над каждым патроном и думать, что прокачать, чтоб не запороть прохождение. Здесь на тебя не прыгает затаившаяся за углом мерзость — ты просто спокойно исследуешь потрясающее место, которое с каждой минутой становится тебе всё роднее. Бесспорно, у игры хватает недостатков, особенно технических, но для поклонника хорошей фантастики это один из главных релизов года.

Обзор Control. Лавкафтианское НИИЧАВО 1

Питательная Смесь из учения Юнга, "Людей в чёрном", "Секретных материалов" и "Понедельника. " Стругацких


Девушка по имени Джесси Фейден приходит в здание, принадлежащее организации под названием Федеральное Бюро Контроля, спрашивает дорогу у местного уборщика и в итоге оказывается в кабинете директора. Первые сюжетные повороты начинаются уже здесь: руководитель Бюро только что покончил с собой из древнего оружия, притворяющегося пистолетом, Бюро Контроля официально не существует, здание представляет из себя постоянно трансформирующийся запутанный лабиринт, уборщик не совсем уборщик, да и Джесси пришла сюда совсем не просто так.

Необъяснимо, но факт




Скриншот: игра Control

Особенно смешно это выглядит на фоне того, что один раз за игру Сontrol пытается завершиться раньше времени, но описать этот фрагмент игры подробнее без спойлеров не получится.

Секретные материалы




Скриншот: игра Control

Чтобы игроку в эту паузу было чем заняться, ему даны сверхспособности. После близкого знакомства с несколькими паранормальными объектами внутри Бюро Джесси учится швыряться предметами обстановки (стульями, компьютерами, огнетушителями, бетонными обломками стен и, если немного прокачать навык, самими врагами), создавать импровизированный щит из камней, захватывать разум отдельных противников и даже левитировать над полем боя, поливая окрестности из Табельного Оружия и запуская диванами в зомбированных десантников.

И это проблема. После каждой смерти оказываешься не в начале битвы, а на последнем контрольном пункте, которого касалась героиня. Иногда это означает, что каждая новая попытка убить сюжетного босса начинается с двадцати секунд загрузки, полуминутной прогулки, сорокасекундной драки с возродившимися врагами и десятисекундного видео с очередным появлением босса. И в эти моменты, конечно, уже не хочется швыряться в противников офисными стульями — хочется метнуть что-нибудь из того, что под рукой, в экран.

К финалу, когда у Джесси разблокированы все способности, навешаны все апгрейды и улучшения оружия, сложность все равно подвержена необъяснимым перепадам. Можно пройти несколько стычек без единого ранения, а потом намертво застрять в очередной комнате с двумя летающими бронированными телепатами.

Читайте также: