План конспект факультативного занятия scratch

Обновлено: 07.07.2024

Конспект внеурочного занятия по теме "Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта"
Класс: 2
Тип занятия: урок - проект.
Цель: формирование ценностного отношения обучающихся к совместной деятельности по определению способа создания анимационной видео открытки.

Оценить 1253 0

Конспект урока

Внеурочное занятие

Класс:2

Тип занятия: урок-проект.

Образовательная цель: формирование способности обучающихся к новому способу действия.

Развивающая цель: Формирование у детей чувства прекрасного. Развивать исследовательские навыки, умения работать в группе.

Воспитательная цель: воспитывать любовь к природе.

Цель: формирование ценностного отношения обучающихся к совместной деятельности по определению способа создания анимационной видео открытки.

Организационный момент (1 мин)

-Здравствуйте, ребята, сегодня на уроке информатики у нас присутствуют гости. Это учителя из других школ нашего города. Давайте повернемся, поприветствуем их .

Актуализация знаний

- Ответьте мне на вопрос:

- Вы любите смотреть мультик?

- Как оживают пластилиновые персонажи в мультфильме? (Каждое движение героя фиксируют с помощью камеры и выполняют видеомонтаж)

- Вы хотели бы научиться делать мультфильмы?

- А вы знаете, как?

- Давайте вместе попробуем в этом разобраться?

- Итак, какова же цель нашего урока?

/ Учащиеся формулируют цель урока. Предполагается: Создать мультфильм в программе Scratch //

На бумаге можно сделать мультик?

Что нам для этого понадобится? (блокнот, карандаш)

Нарисуйте на листочках как меняет свое положение например, солнышко или облака.

Посмотрите что получилось.

Постановка учебной задачи

У нас занятие по информатике, где мы будем создавать мультик? На компьютере.

- Ребята, как вы думаете, с помощью каких программ можно создать мультфильм?

Открытие нового знания

Анимацией называется искусственное представление движения путём отображения последовательности рисунков или кадров

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип , лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой − клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.

- Итак, чему мы должны научиться? / делать мультфильм, анимацию //

- Для этого мы должны научить главного персонажа нашего мультфильма… /учащиеся продолжают – двигаться //

И мы должны с вами подвигаться.

Прежде, чем изучать новую тему, нам необходимо вспомнить то, что вам уже известно. В качестве разминки я вам предлагаю несколько вопросов

Кто является главным действующим лицом проекта?

. Какие действия автор проекта может выполнить с Котом?

(Разместить на поле, повернуть, “переодеть” в костюм, организовать ее перемещение по сцене)

Посмотрите примеры анимаций которые можно создавать в программе Scratch .

Давайте обсудим, какие операции необходимо выполнить, чтобы создать анимацию. в Scranch ?

Выбрать фон для сцены.

Выбрать спрайт.

Выбрать костюмы

Придать движение герою

Смена костюма

Обобщение и систематизация знаний и способов действий. Работа над проектом. (15 мин.)

- Я предоставляю вам сегодня на занятии возможность побыть в роли режиссера-мультипликатора. И создать анимацию.

- У вас на партах лежит инструкция по выполнению практического задания.

- Анимация в нашем задании будет заключаться в повторе действий и смене костюмов.

- Откройте 2 – ую страницу.

- При создании работы вы будете использовать готовый скрипт. Не забываем, что команды в Scratch соединяются как блоки в конструкторе Лего.

- Вам понятно задание?

- Перед тем как перейти к выполнению задания, давайте повторим правила работы за компьютером. (презентация)

- Вспомните номера компьютеров за которыми вы работаете. Повернитесь и найдите глазами ваш компьютер.

Садимся за компьютер и выполняем задание.

Контроль и оценка.

Как вы справились с ролью режиссера-мультипликатора?. Справились мы с задачей, которую поставили перед собой? Создали мультфильм?

Физминутка

Физминутка для глаз, подвижная.

Рефлексия

Я предлагаю вам оценить себя самостоятельно и для этого использовать смайлики.

Смайлик (от англ. Smiley - улыбаться) - это картинка, которая выражает какое-то чувство или настроение. В основном, смайлики - это изображение глаз или маленьких рожиц. Смайлики используются в основном для общения по электронной почте или в Чате, где собеседник не может видеть вашего лица и слышать ваш голос, для того, чтобы понять ваше настроение.

Выберите, какой смайлик соответствует вашему настроению и встаньте.

Мне было не понятно

Мне было скучно

Я не доволен своей работой

Я доволен своей работой и у меня хорошее настроение

У вас недостаточно прав для добавления комментариев
Чтобы оставлять комментарии, вам необходимо авторизоваться.
Если у вас еще нет учетной записи на нашем сайте, предлагаем зарегистрироваться.
Это займет не более 5 минут.

Для скачивания материалов с сайта необходимо авторизоваться на сайте (войти под своим логином и паролем)

Если Вы не регистрировались ранее, Вы можете зарегистрироваться.
После авторизации/регистрации на сайте Вы сможете скачивать необходимый в работе материал.

Заказать рецензию на методическую разработку
можно здесь

Пройдите курс дополнительного образования по теме: Оказание первой помощи в образовательных учреждениях

Оказание первой помощи в образовательных учреждениях Пройти обучение

Благодарность руководству образовательного учреждения за поддержку и развитие профессионального потенциала педагогического работника

Диплом за отличное владение и эффективное применение современных педагогических методик в условиях реализации ФГОС

  • Свидетельство о регистрации средства массовой информации ЭЛ № ФС 77 — 58841 от 28 июля 2014 года выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационный технологий и массовых коммуникации (Роскомнадзор).
  • Лицензия на осуществление образовательной деятельности № 4276 от 19.11.2020 года. Серия 78 ЛО № 0000171 Выдана Комитетом по образованию Правительства Санкт-Петербурга
  • В соответствии с Федеральной целевой программой развития системы образования на 2011–2015 гг. и проектом концепции федеральной целевой программы развития образования на 2016–2020 гг.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Тема по учебной программе: Составляющие компьютерной игры

Тема занятия: Элементы интерактивности в виде управления движением персонажем с помощью мыши, клавиатуры

Цель занятия: формирование логического и алгоритмического мышления, формирование представления об интерактивности, формирования умения управления движением персонажем с помощью мыши и клавиатуры

Обучающий должен знать: понятия интерактивность, способы управления спрайтом, скрипты используемые при управлении персонажем

Обучающий должен уметь: добавлять элементы интерактивности в виде управлением с помощью клавиатуры и мыши

развитие у учащихся логики, алгоритмического, образного и аналитического мышления, творческих способностей;

формирование знаний и умений по созданию игр в среде визуального программирования Scratch

формирование навыков алгоритмизации и программирования на языке Scratch

воспитание трудолюбия, дисциплинированности, любознательности, бережного отношения

Обеспечение к имуществу

Тип урока: комбинированный

1. проектор, экран, колонки;

3. папка с заготовками к уроку;

4. доступ к глобальной сети

Организационный момент - 1мин

Проверка изученного материала – 5 мин

Изучение новой темы – 11 мин

Физкультминутка - 1 мин

Практическая работа – 20 мин

Зарядка для глаз – 3 мин

Подведение итогов урока – 3 мин

Рефлексия – 1 мин

Здравствуйте ребята! Садитесь!

Сегодня на уроке мы продолжим путешествие в нашу увлекательную страну Scratch . А научимся мы сегодня управлять нашими персонажами. Но перед тем как мы рассмотрим способы управления движение персонажем, я предлагаю пройти тест, который покажет на сколько вы готовы к нашему путешествию.

Проверка изученного материала

Результаты теста учащиеся видят на своих экранах, а учитель на проекторе.

Изучение новой темы

Все готовы к путешествию в загадочную страну Скретч, поехали!

На предыдущих занятиях мы с вами научились создавать различные анимации, а сейчас давайте подумаем, каким образом мы можем управлять нашим спрайтом. Все верно с помощью клавиатуры и мыши, давайте посмотрим, каким образом это можно сделать:

Перед тем как вы начнете работать над своими проектами, я хочу предложить вам очередное испытание – пробыть геймдизайнерами.

Лучшие лабиринты вывешиваются на доску.

Ну, что устали? Давайте отдохнем!

Руки на пояс поставьте вначале

Влево и вправо качайте плечами.

Выполнить по 5 наклонов в каждую сторону.

Вы дотянитесь мизинцем до пятки,

Если достали – все в полном порядке.

Выполнить по три раза.

А напоследок должны вы мяукнуть,

Крякнуть, проквакать, залаять и хрюкнуть!

Немножко отдохнули, а теперь попробуйте создать свою мини-игру, а на сколько ваш проект будет удачен, мы узнаем в конце урока

Задания для учащихся (разноуровневые):

Уровень 1. Создайте интерактивную игру, в которой персонаж (взят из библиотеки спрайтов) управляется с помощью мыши;

Уровень 2. Создайте интерактивную игру, в которой персонаж ходит, управляется с помощью клавиатуры;

Уровень 3. Создайте интерактивную игру, в которой используется фон, созданный самим учащимся, на котором спрайт ходит и им можно управлять с помощью клавиатуры;

Уровень 4. Создайте интерактивную игру-лабиринт, в которой мышка, управляемая с помощью клавиатуры, должна дойти до еды;

Уровень 5. Создайте интерактивную игру-лабиринт, в которой мышка, управляемая с помощью клавиатуры, должна дойти до еды, на ее пути встречается кошка, которая может съесть мышку и тогда мышка возвращается в первоначальное положение.

Пример создание данной игры можно посмотреть по ссылке:

Зарядка для глаз

Перед тем как каждый попробует оценить работу своих одноклассников, давайте сделаем зарядку для глаз.

Подведение итогов урока

Сегодня на уроке мы научились добавлять элементы интерактивности в виде управления с помощью клавиатуры и мыши. Узнали, какие команды используются для управления нашими персонажами.

Давайте посмотрим, что в результате у вас получилось. Предложить учащимся поменяться компьютерами и пройти игру своего соседа. На понравившиеся проекты ребята клеят стикеры.

Лучшие проекты, получают наклейки в карточки ученика.

Раздаются карточки ребятам, где они отмечают на смайлике

улыбочку – если считают , что достигли цели занятия, нарисуют ᴗ, если не могут себя оценить ͞ , если было неуютно и не поняли темы ∩.

Занятие имеет техническую направленность, предназначено для детей младшего школьного возраста.

Цель: знакомство с основами работы в среде программирования Scratch.

познакомить с понятиями: сенсоры, переменные;

повторить понятия: блок движения, блок внешний вид, блок звук, блок события, блок управления;

научить создавать анимации, простые игры.

воспитание интереса к профессиональной деятельности.

развитие творческого (креативного) мышления;

интереса к технике, высоким технологиям, программированию;

развитие коммуникативных качеств;

самостоятельности в принятии решений в различных ситуациях;

развитие внимания, памяти, воображения, мышления.

Тип занятия: занятие расширения знаний, выработки новых умений и навыков работы в среде программирования Scratch.

Форма: игра-соревнование.

Условия реализации занятия:

Дидактический материал для педагога:

презентация к занятию (приложение 1), карточка к заданию №3 (приложение 2), карточка к заданию №5 (приложение 3).

Дидактический материал для обучающихся:

канцелярские принадлежности, 2 листа (А4).

Дидактический материал для жюри (приложение 4): 2 листа (А4) с указанием заданий и количеством баллов.

Аппаратное обеспечение: ПК; планшеты; мультимедийный проектор; экран.

Программное обеспечение: операционная система WINDOWS; Microsoft Office; он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch; приложение Scratch для планшетов.

Методы и приемы организации образовательной деятельности обучающихся:

1. По способам передачи и усвоения информации: словесный, наглядный, практический.

2. По способам мыслительной деятельности: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный; частично-поисковый.

3. По логике построения учебного материала: индуктивный (от частного к общему).

4. По способу управления занятием: работа под руководством педагога.

5. Прием работы с источником информации: работа с карточками.

7. Прием обучения в сотрудничестве (командная работа).

Подготовительная работа:

группа делится на команды;

команды придумывают название, девиз;

команды выбирают капитана;

команды делают эмблему.

Ход занятия

Организационный. Приветствие. Знакомство с правилами игры-соревнования.

Наше занятие пройдет в форме игры-соревнования. Сейчас мы познакомимся с командами. Каждая команда должна была придумать название команды, эмблему, девиз, выбрать капитана.

Педагог: Итак, каждая команда выполняет задания и получает баллы за правильно выполненные задания. Давайте выявим сильнейшую команду программистов. Начинаем состязание!

Педагог: Давайте проверим задание. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Педагог: Сейчас я называю цвет кода, Вы говорите, как он называется и для чего нужен. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Педагог: Мы с Вами продолжаем знакомство с основами работы в приложении Scratch . Сегодня узнаем для чего нужны блоки Сенсоры и Переменные.

Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения.

Педагог: Сегодня мы познакомимся с новыми блоками, это сенсоры и переменные (приложение 1).

В программе может быть множество переменных. Поэтому есть кнопка "Создать переменную", при нажатии на которую открывается диалоговое окно, куда надо ввести имя переменной и выбрать, будет ли она доступна всем спрайтам или только текущему. Во втором случае созданная переменная не будет видна остальным спрайтам. Ей сможет использовать только один спрайт.

После создания переменную можно выбирать в выпадающих списках блоков раздела "Переменные".

На изображении выше мы видим, что сначала в Scratch есть только одна переменная под именем "моя переменная". Если около нее установить флажок, то ее имя и значение отобразятся на сцене.

Если в процессе выполнения программы требуется, то показывать на сцене переменную, то скрывать ее, следует использовать блоки "показать переменную …" и "скрыть переменную …"

Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция.

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей.

Задание №4. Надпись для анимации.

Поэтому следующее задание - придумать надпись для Вашей анимации.

За выполнение - 1 балл.

Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми.

Задание №6. Закрепление: создание своей программы.

Педагог: следующее задание командам - создать свою программу за 5 минут и защитить её. За правильное выполнение – 3 балла.

Педагог: Итак, капитаны команд по очереди выходят и защищают свои работы.

Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы.

Педагог: Пока судьи подводят итоги, давайте проверим Ваше настроение после соревнования. Если Вам все понравилось, и Вы все поняли прикрепите зеленую полоску на круг загрузки, если нет – красную (приложение 5) .

Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

Педагог: Сейчас судьи назовут команду победителей.

Выступление судей, награждение обеих команд.

Педагог: Вот и подошло к завершению наше занятие. Желаю Всем хорошего настроения и творческих успехов, а также интересных идей для Ваших будущих программ!

План открытого занятия (1 ч)

Ход занятия:

Организационный. Организация начала занятия, создание психологического настроя на учебную деятельность и активизация внимания

1. Организационный момент. Знакомство с правилами игры-соревнования

2. Представление команд: название команды, капитан, эмблема, девиз

2. Проверка задания

Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения

Блоки Сенсоры, Переменные

Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция

Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей

Задание №4 - Надпись для анимации.

Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.

Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми

Задание №6. Закрепление: создание своей программы

Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы

Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия

Подведение итогов и награждение победителей

Электронные ресурсы

Приложение 1

Слайды презентации к открытому занятию

t1583980030aa.jpg
t1583980030ab.jpg

t1583980030ac.jpg
t1583980030ad.jpg

t1583980030ae.jpg
t1583980030af.jpg

t1583980030ag.jpg
t1583980030ah.jpg

t1583980030ai.jpg
t1583980030aj.jpg

t1583980030ak.jpg
t1583980030al.jpg

t1583980030am.jpg
t1583980030an.jpg

t1583980030ao.jpg
t1583980030ap.jpg

t1583980030aq.jpg

Приложение 2

Практическое задание

Открыть новый проект Scratch .

Выбрать 2 спрайта: Batterfly 2; Cake .

Выделить торт ( Cake ), записать код:

t1583980030ar.jpg

Выделить бабочку ( Batterfly 2 ), записать код:

t1583980030as.jpg

Запустить программу, нажав на флаг, нажимать на бабочку, пока не долетит до торта.

Приложение 3

Практическое задание

Открыть новый проект Scratch .

Выбрать спрайт Balloon .

Создать переменную Рекорд.

Открыть блок Переменные  Создать переменную  написать название Рекорд .


Используемые программные приложения из пакета СПО: Среда программирования Scratch.

Познакомить с объектами среды программирования Scratch, а так же правилами записи команд.

Развитие приемов умственной деятельности (обобщение, анализ, синтез), внимание, памяти, творческой активности.

Способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости.

Пробудить у детей желание экспериментировать.

Способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.

Развитие познавательного интереса у учащихся, основ коммуникативного общения, уверенности в собственных силах, аккуратность.

Задачи урока:

Приобретение умения создавать свою первую программу в среде Scratch.

Рассмотрение примеров использования возможностей программной среды Scratch для создания анимированных моделей.

Приобретение умения использовать встроенные библиотеки персонажей.

Планируемые образовательные результаты:

Предметные — формирование представлений о программной среде Scratch.

Метапредметные — формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей.

Личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.

Оценка - выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению, осознание качества и уровня усвоения.

Планирование учебного сотрудничества с учителем и сверстниками.

Выражение своих мыслей; аргументация своего мнения; учёт разных мнений.

Оценка действий партнера.

Умение слушать и слышать.

Аргументация своего мнения и позиции в коммуникации.

Самостоятельное выделение и формулирование познавательной цели.

Выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий.

Рефлексия способов и условий действия; контроль и оценка процесса и результатов деятельности.

Оценивание усваиваемого содержания.

Адекватное понимания причин успеха или неуспеха.

Следование в поведении моральным нормам и этическим требованиям.

Организационный момент. (5 минут)

Постановка темы и цели урока. (3 минуты)

Актуализация знаний. (2 минуты)

Изложение новой темы (7 минут)

Показ выполненных работ. (1 минута)

Рефлексия (2 минуты)

1. Организационный момент

Приветствие учащихся, создание позитивного учебного настроя. Проверка присутствующих.

Постановка темы и цели урока

Для достижения поставленных целей выбрана традиционная форма урока, с включением элементов интерактивных технологий и отработкой практических навыков. Огромное значение имеет целевая установка на серьёзную работу в течение урока. Важно, чтобы каждый ученик поставил перед собой цель и постарался добиться наилучшего результата.

Актуализация знаний

Что такое спрайт? (это персонажи из галереи среды программирования скретч)

Где можно найти спрайта?

Можно ли персонажа нарисовать самому?

Изложение новой темы

Приложение Scratch представляет собой среду для создания программ и анимации. Среда Scratch позволяет делать очень многое. Поэтому ее интерфейс (внешний вид после запуска) достаточно сложный. Однако когда мы разберемся с принципами работы в Scratch, поймем как составлять программы и создавать несложную анимацию, то нам откроются большие просторы для самостоятельного творчества и исследования.

На этом уроке нас будут интересовать создание команд, связанные с кнопками движение и контроль, а так изучим что такое алгоритм.

Давайте отвлечемся и придумаем алгоритм включения компьютера

1 подойти к компьютеру

2.посмотреть где находится кнопка

4 нажать на кнопку включения

5 ждать загрузки

Таким образом мы построили алгоритм

Сегодня на уроке мы будем сроить алгоритмы для предметов.

Демонстрация презентации и начало пошагового создания команд для корзины и предметов

Самоанализ урока

Тема для детей воспринимается легко и с интересом. В ходе урока достигается дидактическая цель.

Метод изложения темы словесно-демонстрационный. В качестве демонстрации выступают презентации.

Домашнее задание

Нарисовать персонажа на альбомном листе.

Придумать алгоритм не менее 5-6 действий


-75%

Читайте также: