Основы визуального программирования конспект

Обновлено: 06.07.2024

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

План разработки программы, №1

Цели:
- учить открывать и сохранять окно программы;
- познакомить с интерфейсом программы, с планом разработки программы;
- прививать любознательность;
- развитие логического мышления.
Оборудование: электронный учебник Delphi.

План разработки программы, №1

IV Изучение нового материала
Визуальное программирование представляет собой процесс создания Windows-приложений, при котором возможно одновременно конструировать, изменять, отлаживать приложение, используя интегрированную среду разработки IDE (Integrated Development Environment). По сути, визуальное программирование – это единство двух взаимосвязанных процессов: наглядного конструирования типового Windows-окна приложения и написания кода.
Интегрированная среда разработки Delphi 6 представляет собой многооконную систему, определяемую настройками пользовательского интерфейса:

Главное окно (Delphi6 – Project I).

Окно Обозреватель дерева объектов (Object Tree View).

Окно Инспектора объектов (Object Inspector).

Окно Конструктора формы (Forml).

Окно Редактора кода (UnitI.pas).

Модуль служит для размещения кода программы пользователя.
Любая программа Delphi состоит из файла проекта (*.dpr), одного или нескольких модулей (*.pas).
Имена в Delphi задаются латинскими буквами, цифрами и знаком подчеркивания.
Интерфейс Delphi. Элементы интерфейса. Главное окно/
Главное окно осуществляет основные функции управления проектом создаваемой программы и состоит из:

Внимание.
Главное окно остается открытым все время работы IDE . Закрывая его, вы тем самым закрываете Delphi и все открытые в нем окна.

hello_html_70ade8c0.jpg


Строка заголовка главного окна отображает имя открытого в данный момент проекта.
По заголовку главного окна можно определить, в каком режиме открыт проект.

Режим работы

Delphi 6 – Project1

Delphi 6 – Project1 [Running]

Строка меню содержит команды, необходимые для разработки и тестирования приложений и используется так же, как любое стандартное Windows-меню.
Панель инструментов . Панель инструментов представляет собой набор кнопок для быстрого доступа к необходимой функции меню. На этой панели есть, в частности, кнопка сохранения проекта на диске, кнопка открытия проекта, кнопка запуска программы на выполнение.
Пользователь может изменить конфигурацию панели инструментов. Для этой цели используется окно пользовательских настроек, с помощью которого можно отображать, скрывать или менять положение на панели инструментов тех или иных инструментов.
Окно пользовательских настроек можно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на панели инструментов. С помощью появившегося контекстного меню можно произвести необходимые настройки.
Палитра компонентов устроена в виде наборов пиктограмм. На палитре компонентов, представляющей собой множественные тематические страницы, располагаются визуальные и невизуальные компоненты вашей будущей программы. Они составляют библиотеку визуальных компонентов ( VCL – Visual Component Library).
Примечание. Невизуальные компоненты видны только при проектировании приложения.

Окно проектировщика формы

Окно проектировщика формы – главное место, где происходит сборка программы из компонентов, содержащихся в палитре компонентов. Сама форма – это уже готовая к исполнению программа. В указанное место формы будет вставлен объект - экземпляр компонента выбранного типа.

hello_html_267ba3c5.jpg


Окно инспектора объетов

Окно инспектора объектов (Object Inspector) - отображает свойства, активизированного щелчком мыши какого-либо компонента или самой формы. Имя активизированного компонента находится под заголовком окна.
Это окно имеет две закладки – Свойства ( Properties ) и События ( Еvents ).
На первой закладке ( Properties ) постоянно отображаются все доступные свойства выбранного компонента. В левой колонке содержится список, а в правой – текущие значения по умолчанию.
На второй закладке ( Events ) отображаются возможные обработчики событий для выбранного компонента. В левой колонке - названия, а в правой - соответствующие свойства или процедуры.
Что же такое свойства и реакции на события?

Каждый объект в Delphi, даже само окно разрабатываемого приложения, имеют определенные свойства: цвет, размер, отображаемый текст и т.п.
Эти свойства можно менять еще до запуска проектируемой программы на выполнение. В зависимости от изменяемого свойства результат можно просматривать уже сразу.
Реакции на события, это результат произошедшего системного события, например, щелчок мыши, нажатие на кнопку, открытие окна и т.п. Реакцию на событие назначают программно, указывая список действий, которые необходимо произвести. Например, если пользователь выполняет клик по кнопке, производится копирование файла.

Окно редактора кодов

hello_html_3103049.jpg

По ходу работы система формирует в окне Редактора кодов текст программы на языке Object Pascal , связанной с формой.
После загрузки Delphi это окно спрятано за окном формы, и его можно увидеть, щелкнув на кнопке Toggle Form/Unit в панели инструментов.

На момент первого запуска это окно имеет заголовок Unit1 .
В редакторе кода могут быть открыты сразу несколько файлов. Каждый открытый файл размещается на отдельной странице, а его название отображается на вкладке в верхней части.
Если в вашей программе три окна, то они будут взаимодействовать в процессе работы с тремя так называемыми модулями (Unit). Все эти модули и отображаются в редакторе.
В окне кода программист непосредственно пишет текстовую часть программы.
Текстовая часть разбивается на несколькие части, называемые процедурами и функциями, которые работают отдельно одна от другой.

Пользователь может дополнять текст программы самостоятельно или по предложению системы в момент размещения объектов в форме.
Внимание!
Никогда не изменяйте текст, который уже написан. Можно только добавлять текст программы, но остерегайтесь изменять уже существующий.

План разработки программы, №1

Открыть новый проект.

Разместить в форме следующие компоненты: метку Label и две кнопки Button .

hello_html_m61d90bdc.jpg

Выделить кнопку Button2 , перейти в Object Inspector на страницу Properties (свойства), найти Caption (заголовок) и изменить заголовок Button2 на заголовок Выход .

Перейти на страницу Events (события) Object Inspector , найти событие OnClick , справа от него дважды щелкнуть мышкой. Оказавшись в коде программы, точнее, в заготовке процедуры кнопки Button2 , надо написать лишь одну команду:

обязательно поставить точку с запятой после Close .

Сохранить проект под именем, например, Unit1.pas и Pr1.dpr .

Запустить программу, затем закрыть окно проекта кнопкой Выход .

Выделить форму, в Object Inspector в свойстве Caption заменить слово Form1 на Проект-1 . Это и будет заголовком основного окна программы.

Выделить кнопку Button1 , найти в Object Inspector свойство Caption и заменить слово Button1 на название копки Приветствие . При необходимости увеличить длину кнопки.

Перейти на страницу Events (события) Object Inspector и найти OnClick , справа от него дважды щелкнуть мышкой. Попав в код программы, но теперь в процедуру кнопки Button1 , надо написать следующий код:

Сохранить проект окончательно, запустить и протестировать его.

Краткое описание плана разработки программы, №1

В этом разделе показано, как можно кратко описать план разработки программы.
Для краткости в дальнейшем будем использовать этот способ записи.

1. Открыть новый проект.

2. Разместить в форме следующие компоненты: метку Label и две кнопки Button .

hello_html_m40ae6b1c.jpg

3. Выполнить следующие действия:

Вкладка окна
Object Inspector

Имя свойства/
Имя события

4. Сохранить проект под именем, например, Unit1.pas и Pr1.dpr .

5. Запустить программу, затем закрыть окно проекта кнопкой Выход .

6. Выполнить следующие действия:

Вкладка окна
Object Inspector

Имя свойства/
Имя события

7. Сохранить проект, запустить и протестировать его.
Задание для самостоятельного выполнения

Сделать шрифт выводимой реплики "Первые успехи!" отличным от стандартного по виду, цвету и размеру.

В Object Inspector дважды щелкнуть справа от названия свойства Font .

Заменить вид кнопки Выход на более привлекательный.

Для замены кнопки надо удалить существующую, а другую найти в палитре компонентов на вкладке Additional . Она самая левая, называется BitBtn . Затем изменить ее вид с помощью свойства Kind .

Изменить значение свойств Caption метки Label1 при реакции кнопки Button1 на событие OnClick .

Запустить исполняемый файл Pr1.exe не в среде Delphi, а в Windows.

Запустить исполняемый файл Pr1.exe не в среде Delphi, а в Windows.

Листинг программы, №1
Для самоконтроля ниже приводится базовый текст программы.

Первые и не последние !';
end;

VII Итог урока
Как запустить программу?
Из каких компонентов состоит окно программы?
С какими компонентами познакомились?
В чем отличие невизуальных от визуальных компонентов?
С помощью какого свойства меняется заголовок у компонента?
Что же такое свойства и реакции на события?
Проекты сохраняются в одном файле или нет?
VIII Домашнее задание
Знать из каких элементов состоит окно программы.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Сегодня мы продолжаем работу с исполнителем Робот. К нашему арсеналу средств для управления исполнителем Робот мы добавим еще одну очень полезную команду и потренируемся составлять алгоритмы для решения разнообразных задач, связанных с нашим исполнителем.

Проверка усвоения материала

Начнем с проверки ДЗ (проверяется наличие ДЗ, выслушиваются и обсуждаются варианты решений).

А теперь ответим на следующие вопросы:

1.Вспомните форматы команды повторить, цикла пока.

2.Есть ли разница в использовании этих команд?

3.Что представляют собой составные условия? Какие логические связки в них используются?

4.Составьте условие, которое будет означать, что Робот находится в левом верхнем углу поля.

5.Составьте условие, которое будет означать, что Робот не находится в левом нижнем углу поля.

6.Составьте условие, проверяющее, что с одной из сторон клетки, где находится Робот, есть стена.

Баранов Виктор Николаевич - учитель информатики и ИКТ

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.

Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.

Оборудование и дидактический материал:

класс, оборудованный ПК

интерактивная доска, проектор;

Информатика и ИКТ. Учебник для 10 класса. Н.Д. Угринович;

Проверка домашнего задания в форме опроса .

Изучение нового материала.

Первичное закрепление изученного материала

Выполнение практических работ(№1 и №2)

Домашнее задание. Подведение итогов.

Постановка целей урока

Приветствие, проверка присутствующих, инструктаж по технике безопасности. Объяснение хода урока.

Проверка домашнего задания

Данный этап урока проводится в 2 этапа.

I этап проводится в форме устного фронтального опроса:

На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, какие функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста:

Чем определяется переменная? (имя и значение)

Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)

Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)

II этап проводится в форме теста в системе Moodle.

По завершении теста обучающиеся проверяют его. Затем считывают оценки из Moodle . Критерии оценивания демонстрируются на экране .

Изучение нового материала

Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.

Говоря образно, можно сказать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.

Мы сказали, что объекты имеют свойства, методы. Объекты, являются экземплярами специального типа, которые называется классами. Классы – шаблоны, с определенным набором свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.

Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.

Хотя объекты одного класса и имеют одинаковые свойства, методы, но значения их могут отличаться.

В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо: Объект.Свойство:=Значение свойства

Объекты могут использовать различные методы обработки данных.

Для использования метода в программном коде необходимо указать имя объекта и затем метод. Если метод использует аргументы, то они указываются в скобках.

Итак, основными понятиями объектно-ориентированного программирования являются: объект - существительное, свойство - прилагательное, метод - глагол, событие - действие, обработчик события.

Первичное закрепление изученного материала

Инструкция к выполнению практической работы:

4.1. У вас на столах лежат листы с практической работой.

Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.

Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.

Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.

Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.

Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием предлагается дополнительное самостоятельное задание. Карточки с практической работой прилагаются к конспекту.

Работа над проектом начинается с разработки графического интерфейса.

С помощью панели инструментов на форме – рабочее окно мы размещаем компоненты.

Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.

Основным этапом программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события.

Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта.

4.2. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз .

4.3. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.

4.5. Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.

Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Калькулятор

Задание 1. Создать проект Калькулятор.

Ход выполнения задания:

Запустить в ОС Windows программу PascalABC.

Разработка графического интерфейса.

На вкладке Standard выбрать объекты TEdit, TLabel, TButton. Для создания интерфейса нам необходимо разместить два объекта Edit, Label, три объекта Button.

Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.

В программе используется две переменные A,B целочисленные (Integer)

Form1: TForm1;

Implementation

Обработчик события – щелчок по кнопке сложения

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); (событие onClick)

A:=StrToInt(Edit1.Text);

B:=StrToInt(Edit2.Text);

Label1.Caption:=IntToStr(A+B);

Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

Label1.Caption:=IntToStr(A-B);

Обработчик события – щелчок по кнопке умножения

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

Label1.Caption:=IntToStr(A*B);

Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.

Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл под именем “1”. Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта проекта1.

7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)

Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций квадрат и корень из числа.

Практические работы №1 и №2.

Практическая работа № 1.

КАЛЬКУЛЯТОР С ФЛАЖКАМИ.

Разместите на форме три окна ввода (Edit) , две кнопки (Button), и четыре элемента флажок (CheckBox).


В инспекторе объектов для каждого размещенного на форме элемента установите размер шрифта равный 18. Для этого у каждого элемента измените свойство Font.

Для формы измените заголовок. Для этого в свойстве Caption формы введите фразу КАЛЬКУЛЯТОР С ФЛАЖКАМИ. Для кнопок свойства Caption замените на ВЫЧИСЛИТЬ и ВЫХОД.

У флажков свойства Caption замените на слова СЛОЖИТЬ, ВЫЧЕСТЬ, УМНОЖИТЬ, РАЗДЕЛИТЬ.

Внешняя сторона программы готова. Можно изменить цвет элементов формы и надписей. Цвет элементов меняется в свойстве Color, у каждого объекта. Цвет надписи изменяется в свойстве Font.

Двойным щелчком по кнопке с надписью ВЫХОД сгенерируйте событие для завершения работы программы.

Для кнопки с надписью ВЫЧИСЛИТЬ сгенерируйте процедуру для вычисления в зависимости от того, какой флажок включен.

var a,b,c:real;

a:=strToFloat(edit1.text);

b:=strToFloat(edit2.text);

edit3.text:=floatToStr(c);

Практическая работа № 2.

ДВИЖЕНИЕ ПРИ ПОМОЩИ ТАЙМЕРА.

Разместите на форме две кнопки (Button), фигуру (Shape) и таймер (Timer).


В инспекторе объектов для кнопок установите размер шрифта равный 18. Для этого измените свойство Font.

Для кнопок свойства Caption замените на ВКЛЮЧИТЬ и ВЫКЛЮЧИТЬ.

Перейдите на элемент таймер (щелкните один раз по нему мышкой) и в инспекторе объектов установите в свойстве Interval значение равное 10.

Перейдите в программу и в общем разделе переменных вставьте строку

эта переменная потребуется для хранения информации о направлении движения.

Двойным щелчком по кнопке с надписью ВКЛЮЧИТЬ, сгенерируйте событие и измените его до следующего вида.

Timer1.Enabled:=True;

Двойным щелчком по кнопке с надписью ВЫКЛЮЧИТЬ, сгенерируйте событие и измените его до следующего вида.

Timer1.Enabled:=False;

Двойным щелчком по таймеру сгенерируйте событие, в котором собственно и будет основной текст программы. Измените его до следующего вида.

Shape1.Left:=Shape1.Left+d;

if (Shape1.Left450) or (Shape1.Left

Перейдите на форму. Для этого щелкните один раз по свободному месту на форме. Перейдите в инспектор объектов и выберите закладку СОБЫТИЯ. Двойным щелчком щелкните рядом с событием OnActivate. Будет сгенерировано событие, возникающее при активации формы. В нем запишите строку, устанавливающую движение в положительном направлении.

Домашнее задание. Подведение итогов урока.

Стр. 129-132, п. 4.6. Контрольные вопросы.

Скажите чему вы научились на этом уроке?

Что не получалось?

Педагогическая:

Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. – М.: Бином, 2007.

Угринович Н.Д. Босова Л.Л., Михайлова Н.И. Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие для общеобразовательных учреждений. – М.: БИНОМ Лаборатория знаний, 2006.

Для учащихся:

5. Основы информатики и вычислительной техники. 10 –11 кл. Кушниренко А.Г. и др., Просвещение 1996 – 1998 г.

Визуальные компоненты(раздаточный материал)


Button (Кнопка) Обычная кнопка предназначена для выполнения какого-либо кода по наступлению события нажатия на кнопку пользователем


Edit (Поле для ввода) Служит для отображения текстовой информации, которую пользователь может изменять. Удобно применять для ввода или редактирования какой-либо текстовой информации


Label (Надпись) Служит для простого отображения текстовой информации, которую пользователь не может редактировать во время работы приложения


CheckBox (Флажок) Представляет опцию, благодаря которой пользователь может переключать положение (вкл./выкл.)


TextBox (Многострочное поле) Работает как и поле для ввода, только позволяет вводить (редактировать) несколько строк текста


ComboBox (Выпадающий список) Является как бы комбинацией списка и поля для ввода. Пользователь может ввести самостоятельно текст в поле, либо выбрать нужный из предоставленного списка


Shape (Геометрическая фигура) Позволяет отображать произвольные геометрические фигуры. Например, эллипс, треугольник, прямоугольник и другие


RadioButton (Переключатель) Данный переключатель работает обычно в группе с другими. Если на форме располагается несколько таких переключателей, то только один из них может принимать включенное положение


ListBox (Список) Предназначен для вывода нескольких строк текста. Пользователь может выбрать любую из этих строк простым нажатием на ней


GroupBox (Группа) Создает контейнер, который может содержать внутри себя компоненты. Эти компоненты объединяются в одну группу.

Не визуальные компоненты


OpenDialog компонент* предназначен для поддержки операции открытия файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно открытия файла.

*(место размещения которого на форме не имеет значения для пользователя так как он увидит не сам компонент, а меню или диалог , с генерированные им),


SaveDialog предназначен для поддержки операции сохранения файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно сохранения файла.


ColorDialog предназначен для поддержки операции выбора цвета. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно выбора цвета.


Timer (Таймер) позволяет вводить необходимые задержки между выполнением тех или иных действий


MainMenu (Главное меню) предназначенный для вывода главного меню на форме


На уроке ученики продолжают работу с базовыми компонентами, обучаются применять их свойства, события и методы при решении задач.

Описание разработки

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала и закрепления знаний и умений.

Цель: продолжить работу с базовыми компонентами, и уметь применять их свойства, события и методы при решении задач.

Задачи:

обучающая – работа с дополнительными формами, изучение компонента TRadioGroup для создания групп переключателей (применение условного оператора для анализа состояния переключателей;

развивающая – развивать логику мышления, самоконтроль;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, репродуктивный.

Оборудование и дидактический материал:

Ход урока

Постановка целей урока

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

Тесты (Приложение 2)

Компонент Форма является объектом, отсутствующим на палитре компонентов. Чтобы добавить новую Форму в проект, нужно выбрать команду Файл – Создать форму или щелкнуть кнопку Создать форму на панели инструментов.

Появится новая пустая форма. Называться она будет Form2, а соответствующий ей файл с исходными текстами добавиться в Редактор кода на новую вкладку Unit2.

  1. Методы Show или ShowModal. Для показа форм можно использовать один из двух методов: Show или ShowModal. Метод Show предназначен для показа формы в обычном окне, а ShowModal - для показа формы в модальном окне.

Различие между этими двумя видами окон состоит в том, что между обычными окнами можно перемещаться произвольным способом, а перейти в другое окно из модального окна можно только после его закрытия.

Показ формы как обычного окна

Чтобы вызвать форму в обычном окне используют ее метод Show. Он показывает форму, перемещает ее на передний план экрана и делает активной.

В примере показан вызов формы Form3 в обычном окне после щелчка на кнопке Button1.

Модальные окна хорошо подходят для задания всевозможных настроек, выполнения ввода промежуточных значений, отображения результатов.

Пар. 11, конспект.

Рефлексия (Приложение 4).

Содержимое разработки

Урок информатики в 10 классе по теме "Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Работа с дополнительными формами"

Кандрушина К.Р. - учитель информатики

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала и закрепления знаний и умений.

Цель: продолжить работу с базовыми компонентами, и уметь применять их свойства, события и методы при решении задач.

обучающая – работа с дополнительными формами, изучение компонента TRadioGroup для создания групп переключателей (применение условного оператора для анализа состояния переключателей;

развивающая – развивать логику мышления, самоконтроль;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, репродуктивный.

Оборудование и дидактический материал:

Класс, оборудованный ПК.

Наличие интегрированной среды программного обеспечения Lazarus.

Тестовый контроль знаний.

Информатика (ЕМ направление). Учебник для 10 класса. Е.А.Вьюшкова, Н.В.Параскун.

Тестовый контроль знаний.

Изучение нового материала.

Подведение итогов. Рефлексия

Постановка целей урока

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

Актуализация знаний .

Контроль знаний.

Тесты (Приложение 2)

Изучение нового материала

Добавление новой формы

Компонент Форма является объектом, отсутствующим на палитре компонентов. Чтобы добавить новую Форму в проект, нужно выбрать команду Файл – Создать форму или щелкнуть кнопку Создать форму на панели инструментов.

Появится новая пустая форма. Называться она будет Form2, а соответствующий ей файл с исходными текстами добавиться в Редактор кода на новую вкладку Unit2.

Методы Show или ShowModal. Для показа форм можно использовать один из двух методов: Show или ShowModal. Метод Show предназначен для показа формы в обычном окне, а ShowModal - для показа формы в модальном окне.

Различие между этими двумя видами окон состоит в том, что между обычными окнами можно перемещаться произвольным способом, а перейти в другое окно из модального окна можно только после его закрытия.

Показ формы как обычного окна

Чтобы вызвать форму в обычном окне используют ее метод Show. Он показывает форму, перемещает ее на передний план экрана и делает активной.

В примере показан вызов формы Form3 в обычном окне после щелчка на кнопке Button1.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

Показ формы как модального окна

Чтобы вызвать форму в модальном окне, надо использовать метод ShowModal. Переключиться из модального окна на другие окна не удастся, пока оно не будет закрыто.

Пример показа формы Form3 в модальном окне после щелчка на кнопке Button2.

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

Модальные окна хорошо подходят для задания всевозможных настроек, выполнения ввода промежуточных значений, отображения результатов.

Компонент RadioGroup для выбора цвета.

Инструкция к выполнению практической работы.

Знаешь сам, объясни – другу.

Инструктаж по технике безопасности.

Домашнее задание.

Подведение итогов урока. Рефлексия (Приложение 4).

Информационное наполнение учебных материалов

Невизуальные компоненты

Процесс перевода текста в машинный код

Среда визуального программирования, сочетает в себе компилятор, объектно-ориентированные средства визуального программирования и различные технологии, ускоряющие процесс создания программы

Это метод программирования, при использовании которого главными элементами программы являются объекты

Создание интерфейса будущей программы

Написание программного кода.

Отладка программы

Объектно-ориентированное программирование (ООП)

Любой компонент с атрибутами

Этапы создания приложения в Lazarus

Свойствами, методами, событиями

Окно, с помощью которого можно описать внешний вид и поведение выделенного объекта

Объекты характеризуются

Окно, в котором можно создавать и редактировать текст программы

Инспектор объектов

Заголовка, описания переменных и постоянных и тела процедуры

Редактор исходного кода

Пользователь оформляет свою будущую программу и видит результаты своей работы еще до запуска самой программы

Описание процедуры состоит из

Главное окно

Инспектор объектов

Редактор исходного кода

Проектировщик форм

Главный принцип визуального программирования

Готовый программный код, который можно использовать при написании программы

Основные окна интегрированной среды разработки

Характеристики, атрибуты объекта - цвет, положение на экране, заголовок и др

Действия или задачи, которые выполняет объект, поведение объекта

На какое событие реагирует объект (например, OnClick – по щелчку)

Двойной щелчок мышью по компоненту

Выводятся результаты работы программы, информация об ошибке в исходных данных

Создание заготовки процедуры обработчика события OnClick

Символы, строки, логический, целые числа, вещественные числа

Основа для создания графического интерфейса

If условие then else

Типы данных

For, while, repeat

Условный оператор

Циклы реализуются при помощи операторов

Оператор цикла с предусловием

Компоненты не отображаются на форме во время работы с приложением

Оператор цикла с постусловием

Информационное наполнение учебных материалов

Процесс перевода текста в машинный код

Среда визуального программирования, сочетает в себе компилятор, сочетает в себе компилятор, объектно-ориентированные средства визуального программирования и различные технологии, ускоряющие процесс создания программы

Это метод программирования, при использовании которого главными элементами программы являются объекты

Объектно-ориентированное программирование (ООП)

Создание интерфейса будущей программы

Написание программного кода.

Этапы создания приложения в Lazarus

Любой компонент с атрибутами

Свойствами, методами, событиями

Окно, с помощью которого можно описать внешний вид и поведение выделенного объекта

Окно, в котором можно создавать и редактировать текст программы

Редактор исходного кода

Заголовка, описания переменных и постоянных и тела процедуры

Описание процедуры состоит из

Пользователь оформляет свою будущую программу и видит результаты своей работы еще до запуска самой программы

Главный принцип визуального программирования

Главное окно, Инспектор объектов, Редактор исходного кода, Проектировщик форм

Основные окна интегрированной среды разработки

Готовый программный код, который можно использовать при написании программы

Характеристики, атрибуты объекта - цвет, положение на экране, заголовок и др

Действия или задачи, которые выполняет объект, поведение объекта

На какое событие реагирует объект (нп, OnClick – по щелчку)

Двойной щелчок мышью по компоненту

Создание заготовки процедуры обработчика события OnClick

Выводятся результаты работы программы, информация об ошибке в исходных данных

Основа для создания графического интерфейса

Символы, строки, логический, целые числа, вещественные числа

If условие then else

For, while, repeat

Циклы реализуются при помощи операторов

Оператор цикла с предусловием

Оператор цикла с постусловием

Компоненты не отображаются на форме во время работы с приложением

Методы объекта - это:

A. Характеристики, атрибуты объекта - цвет, положение на экране, заголовок и др

B. Действия или задачи, которые выполняет объект, поведение объекта

2. Перечислите основные типы данных:

A. Символы, строки, логический тип

B. Символы, строки, логический тип, целые и вещественные числа

C. Целые, вещественные числа, функции и процедуры

D. Алгебраические операторы, функции и процедуры

3. Найди и исправь ошибку в общем виде инструкции ввода данных:

Переменная; InputBox (Заголовок, Подсказка, Значение);

4. Редактор исходного кода - это:

A. окно, в котором можно создавать и редактировать текст программы

B. готовый программный код, который можно использовать при написании программы

C. окно, с помощью которого можно описать внешний вид и поведение выделенного объекта

D. любой компонент с атрибутами

5. Описание процедуры состоит из:

A. заголовка и описания переменных

B. описания постоянных и описания переменных

C. заголовка, описания переменных и постоянных, и тела процедуры

D. процедуры и функции

Найди и исправь ошибку в написании условного оператора:

If then else условие

Свойства объекта - это:

A. Характеристики, атрибуты объекта - цвет, положение на экране, заголовок и др

B. Действия или задачи, которые выполняет объект, поведение объекта

3. Объекты характеризуются

B. свойствами, методами, функциями

C. свойствами, методами, событиями

D. методами, событиями, процедурами

4. Инспектор объектов

А. Окно, в котором можно создавать и редактировать текст программы

B. готовый программный код, который можно использовать при написании программы

C. окно, с помощью которого можно описать внешний вид и поведение выделенного объекта

D. любой компонент с атрибутами

5. Работа над программой в Lazarus состоит из:

A. создания интерфейса будущей программы и определения процедур

B. создания интерфейса будущей программы и написания функций

C. создания интерфейса будущей программы и написания программного кода

D. написания программного кода

Цель: работа с дополнительными формами, изучение компонента TRadioGroup для создания групп переключателей (применение условного оператора для анализа состояния переключателей).

Добавление новой формы

Компонент Форма является объектом, отсутствующим на палитре компонентов. Чтобы добавить новую Форму в проект, нужно выбрать команду Файл – Создать форму или щелкнуть кнопку Создать форму на панели инструментов.

Появится новая пустая форма. Называться она будет Form2, а соответствующий ей файл с исходными текстами добавиться в Редактор кода на новую вкладку Unit2. После добавления новой формы, проект нужно сохранить.

Для показа форм можно использовать один из двух методов: Show или ShowModal. Метод Show предназначен для показа формы в обычном окне, а ShowModal - для показа формы в модальном окне.

Различие между этими двумя видами окон состоит в том, что между обычными окнами можно перемещаться произвольным способом, а перейти в другое окно из модального окна можно только после его закрытия.

Показ формы как обычного окна

Чтобы вызвать форму в обычном окне используют ее метод Show. Он показывает форму, перемещает ее на передний план экрана и делает активной.

В примере показан вызов формы Form3 в обычном окне после щелчка на кнопке Button1.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

Показ формы как модального окна

Чтобы вызвать форму в модальном окне, надо использовать метод ShowMoal. Переключиться из модального окна на другие окна не удастся, пока оно не будет закрыто.

Пример показа формы Form3 в модальном окне после щелчка на кнопке Button2.

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

Модальные окна хорошо подходят для задания всевозможных настроек, выполнения ввода промежуточных значений, отображения результатов.

Задание. Создать приложение с тремя формами: Главная, Опции и О программе. Форму Опции вызывать в обычном окне. Для вызова формы О программе использовать модальное окно.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Урок информатики и ИКТ в 9 классе по теме "Основы объектно-ориентированного визуального программирования. Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект Калькулятор. Практическая работа"

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала и первичного закрепления знаний и умений.

Цель: знакомство с базовыми понятиями объектно-ориентированного визуального программирования и первичное закрепление знаний, умений, навыков работы с целочисленными и вещественными типами данных.

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы со переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Методы обучения: интерактивный, практический, словесный, демонстрация, репродуктивный.

Оборудование и дидактический материал:

класс, оборудованный ПК

интерактивная доска, проектор;

Демонстрационный материал «Презентация

Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;

Проверка домашнего задания в форме опроса и разгадывание красворда

Изучение нового материала.

Первичное закрепление изученного материала

Домашнее задание. Подведение итогов.

Орг.момент.

Постановка целей урока

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

(Слайд 1)

Проверка домашнего задания

- Вы знаете , я недавно натолкнулась на таблицу с приоритетом современных профессий. Я, думаю вам это будет интересно.

Скажите, какие из профессий имеют отношение к нашей сегодняшней деятельности?

- А есть среди вас те, кто хотел бы стать программистом?

- А что для этого нужно? ( перечисляют)

- Предлагаю вам попробовать себя в этой деятельности.

Для начала я предлагаю вам разгадать кроссворд на тему алгоритмизация:

- Ключевое слово – Алгоритм

- А что называется алгоритмом ( Определение ) ( слайд)

_ Назовите алгоритмические конструкции, которые используются в записи следующих алгоритмов ( полное ветвление, цикл с пред условием, цикл с после условием, алгоритмическая структура выбор на VB).

- На прошлом уроке мы рассматривали переменные различного типа и говорили о том, какие функции можно над ними выполнять. Напомните, пожалуйста,

Чем определяется переменная? (имя и значение)

Для изменения значения переменной используется какой оператор? (Оператор присваивания)

Какие арифметические операции можно выполнять над вещественными переменными? (+, -, *, деление)

Изучение нового материала

Ребята, сегодня мы с вами познакомимся с системой объектно – ориентированного визуального программирования VB, которая является системой программирования, т.е. позволяет кодировать алгоритмы на этом языке, но с другой стороны эта система является средой проектирования, позволяет осуществлять визуальное конструирование графического интерфейса.

( слайд) – знакомимся со средой VB.

Создание любого приложения базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных, также он может реагировать на внешние события.

Говоря образно, можно сказать, что объект – существительное, свойства объекта – прилагательное, методы объекта – глаголы, события – действия.

Итак, объект имеет свойства, методы и реагирует на события.

В левой части окна располагается панель инструментов, стандартный набор включает в себя 21 класс объектов:

Это командные кнопки, текстовые поля, метки ( надпись) и другие.

В диалогом окне мы выбираем необходимое свойство и устанавливаем значения. Для изменения значения свойства в программном коде нам необходимо:

Объект.Свойство:=Значение свойства

Например, Label1.Caption:=’Привет’

- Предлагаю вам провести – исследование приложения калькулятор и выяснить как мы оформим графический интерфейс и определимся с элементами управления.

( слайд- Мини исследование).

1.Что же мы разместим на форме?

- 3 Текстовых и 5 кнопок

( текстовые поля для ввода числовых данных, кнопки для запуска событий : сложения, вычитания, деления, умножения и кнопку сброса. данных)

2. Следующим этапом является установка значений свойств объектов графического интерфейса.

Текстовые поля мы очистим , а командным кнопкам придадим их назначение.

3.Основным этап программирования является создание и редактирование программного кода обработчика события. Двойной щелчок мышью по кнопке вызывает окно Программный код с пустой заготовкой обработчика событий.

( показать в программе)

Обработчик события ( например ) сложения чисел должен присвоить значению свойства Text3. сумму числовых значений введенных в текстовые поля 1 и 2.

Обработчики событий вычитания, деления и умножения создаются аналогично .

Обработчик события сброса должен присвоить значению свойства 3 текстового поля 0.

Для преобразования строковых значений свойства Text текстовых полей в десятичные числа воспользуемся функцией Val ( ) , аргументом которой является строка, а значением число.

Последним и заключительным этапом является сохранение и выполнение проекта

Первичное закрепление изученного материала

Инструкция к выполнению практической работы:

4.1. У вас на столах лежат карточки с практической работой.

Практическая работа состоит из 2-х заданий. Первое задание является обязательным и содержит полный алгоритм выполнения, последнее задание дополнительное, которое необходимо выполнить самостоятельно.

Первое задание на программирование операций +, -, * двух чисел.

Второе задание на программирование математических функций квадрат и корень из числа.

Первое задание мы выполняем все вместе. Второе задание вы выполните самостоятельно.

Учащиеся проходят за компьютер и под руководством педагога посредством прямого повторения выполняют первое задание. Для учащихся быстрее справившихся с заданием. Предлагается дополнительное самостоятельное задание. /карточки с практической работой прилагаются к конспекту/

. В перерыве практической работы обучающиеся выполняют упражнения снимающие напряжения с глаз (Слайд

. Обучающиеся продолжают выполнение практической работы на персональном компьютере.

Обучающиеся выполняют итоговое задание – заполняют таблицу, отображающую компоненты, с которыми они работали на данном уроке, а также свойства этих компонентов.

Домашнее задание. Подведение итогов урока

Скажите чему вы научились на этом уроке?

Что не получалось?

Какие качества вам необходимы для работы?

Знакомство с системами объектно-ориентированного и алгоритмического программирования. Проект. Калькулятор

Задание 1. Создать проект . Калькулятор.

Ход выполнения задания:

Запустить в ОС Windows программу Visual Basic 6.0

Открыть новый проект

Разработка графического интерфейса.

На вкладке General выбрать объекты TextBox, Command. Для создания интерфейса нам необходимо разместить три текстовых поля и пять командных кнопок

Следующим шагом является создание программного кода обработчиков события.

В программе используется две переменные A,B целочисленные (Integer)

Обработчик события – щелчок по сброс:

Обработчик события – щелчок по кнопке сложения

Обработчик события – щелчок по кнопке вычитания

Обработчик события – щелчок по кнопке умножения

Обработчик события – щелчок по кнопке деления

Завершающим этапом является сохранение и выполнение проекта.

Итак, создайте папку. Откройте ее и сохраните файл . Обязательно исправьте название модуля на строчные буквы. Затем сохраните файл проекта project1.

7. Введите числа в текстовые поля и щелкните по кнопке сложения (вычитания, умножения)

Задание 2 (дополнительное): запрограммируйте выполнение математических функций возведение в квадрат и квадрат и корень из числа.

Самоанализ урока по информатике и ИКТ

Дата проведения:.

Характеристика класса: Урок рассчитан для обучающихся 9 класса.. Уровень успеваемости по информатике – средний. Есть учащиеся, которые с низким уровнем успеваемости.

В связи с этим при подготовке к уроку мною были учтены особенности обучающихся и разработаны интегрированные задания, направленные на детей разного уровня подготовки, для более сильных обучающихся предусмотрено дополнительное задание.

Вид урока: комбинированный.

Тип урока: урок изучения нового материала.

Задачи урока:

обучающая – познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных;

развивающая – развивать самостоятельность и логику мышления, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели;

воспитывающая – способствовать развитию познавательных интересов, привитие интереса к основам программирования.

Формы организации учебной деятельности:

фронтальная – опрос домашнего задания,

групповая – мини исследование

индивидуальная – тестирование, практическая работа за ПК.

Методы обучения: эвристический, информационно – рецептивный, репродуктивный, практический, интерактивный, метод творческих заданий.

В соответствии с целями урока задействованы наглядные, технические и дидактические средства обучения:

класс, оборудованный ПК

Демонстрационный материал «Презентация

Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса. Н.Д. Угринович;

На первом этапе урока перед учащимися была поставлена задача: познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного визуального программирования, закрепить знания, умения, навыки работы с переменными целочисленного и вещественного типа данных.

Мотивация обучающихся для предстоящей учебной деятельности проводится, основываясь на ранее изученный материал.

Интерес был разбужен с помощью демонстрации примерного итога работы, в результате чего у обучающихся возникло желание овладеть новыми знаниями, умениями, навыками.

На уроке к школьникам осуществлялся дифференцированный подход, созданы учебно-материальные и морально – психологические условия для проведения урока.

Этапы урока логически выстроены, время, отведенное на все этапы урока распределено рационально, перегрузки обучающихся как физической, так и психической, не было благодаря смене видов деятельности и форм работы, а также проведению физической минутки для снятия напряжения с глаз. Продолжительность работы обучающихся с компьютером не превышает санитарно-гигиенических норм.

Для закрепления материала выполняется практическая работа, в которой была организована опора на предыдущие знания обучающихся. Материал урока способствовал развитию интереса к основам программирования.

В ходе данной работы обучающиеся впервые познакомились с функциями преобразования в другие типы данных, познакомились с новыми объектами.

На каждом этапе урока обучающиеся были организованными и активными.

Завершающий этап урока - рефлексия, на котором обучающиеся проанализировали результаты своей деятельности.

Вывод: цель урока достигнута, задачи, поставленные на данном уроке, выполнены.

Читайте также: