Правила игры в снукер бильярд кратко

Обновлено: 02.07.2024

Снукер, является разновидностью бильярда. Игра увлекательная и интеллектуальная, давай те поближе познакомимся с ней.

История появления.

1875 год, считается датой появления игры на свет, а придумал ее полковник британских колониальных войск Невилл Чемберлен.

Изначально было только четыре цветных шара, но к 1890 их стало шесть. Официально, правила были установлены в 1919 году, а уже в конце 1926, начале 1927 года, был сыгран первый чемпионат мира по снукеру. В довоенные годы в игре доминировали британцы и австралийцы.

В 50-ых-60-ых годах двадцатого века, снукер был в упадке из-за отсутствия вложений и спонсоров.

Возрождение наступило в 70-ых, когда появились спонсоры и игра стала транслироваться по телевидению.

В сезоне 1976/1977 был создан первый рейтинг игроков, который обновлялся каждые три сезона. С конца 1980, каждые два сезона.

В 80-ых годах, снукер стал популярен во всем мире. Активная популяризация прошла в азиатских странах, таких как Китай.

Ежегодно проходит чемпионат мира по снукеру, в городе Шеффилд (Англия). в течение сезона, проводится масса турниров для любителей и профессионалов.

Правила игры.

Как я упоминал раньше, игра интеллектуальная и требует от игрока выдержки и смекалки.

В начале на игровом столе будут располагаться пятнадцать красных шаров, шесть цветных и белый биток. Цветные шары расположены на определенных отметках на игровом столе.Игроки должны забивать поочередно красный, а затем цветной шар. Пока красные шары остаются на столе, забитые цветные будут возвращаться на свои места, согласно своей отметке.

Каждый шар имеет свою ценность.

Красный шар - одно очко, желтый шар - два очка, зеленый шар - три очка, коричневый шар - четыре очка, синий шар - пять очков, розовый шар - шесть очков и черный шар - семь очков.

Когда на столе не останется красных шаров, цветные шары нужно забивать в определенной последовательности, а именно по цене очков за шар, от самого дешевого желтого и далее по возрастанию.

Выиграет тот игрок, который наберет большее количество очков. Максимальный набор составляет 147 очков. Возможен он только при игре через черный шар.

Самое главное, что же такое снукер? Рассмотрим на примере. Вам нужно попасть в красный шар, а биток расположен на столе так, что красного в прямой видимости нет и вам нужно играть через борт или обводящим ударом. Это называется снукер. Профессиональные игроки ставят на столько сложный снукер, что приходится играть и через несколько бортов, что бы было касание нужного шара. На выход из снукера дается три попытки. За не попадание по нужному шару, накладывается штраф, в зависимости от цены шара. Например нам нужно попасть в черный шар, за непопадание дается семь очков штрафа, но не вам, а на счет вашего соперника.

Снукер - одна из самых популярных комнатных игр в мире. Разновидность бильярда, играется на фетровом столе с шестью лузами, по периметру. Цель игры - забить группу цветных шариков в правильном порядке, используя тонкий деревянный кий. Снукер требует значительной точности и концентрации, а сложность его правил делает его более сложным в освоении, чем другие виды бильярда, такие как пул. Однако, как только вы овладеете им, вы будите играть в снукер с удовольствием и станет этот вид спорта бросит вызов вашему чувству пространственного осознания и контроля.


Метод 1

Изучение Правил


1. Набрать больше очков, чем ваш противник, чтобы выиграть.

  • все красные шары = 1,
  • желтый = 2,
  • зеленый = 3,
  • коричневый = 4,
  • синий = 5,
  • розовый = 6
  • черный = 7

Игроки набирают очки каждый раз, когда они успешно забивают мяч. К концу игры каждый мяч должен быть в лузе, чтобы быть победителем. Из-за способности игрока многократно забивать цветные шары во время начальной стадии игры, выигрышный счет редко будет ниже 50.


2. Настройте стол правильно.

Прежде чем вы сможете начать играть, шары должны быть расположены в правильной конфигурации. Каждый из цветных шариков имеет определенное место на столе. 15 красных шаров расположены в форме треугольника на одном конце стола, с розовым шаром прямо перед точкой треугольника и черным шаром в нескольких дюймах позади красных шариков. Синий шар лежит в центре. Желтые, коричневые и зеленые шарики выстроены горизонтально на конце стола.
Какой бы игрок ни начинал игру, он разбивает от конца стола напротив скопления красных шаров.


3. Решите, какой игрок начинает разбивать первым.

Переверните монетку или договоритесь о том, кто будет разбивать первым. Этот игрок будет нести ответственность за нарушение формирования шаров. Для своего первого удара игрок расположит белый биток за линией желтых, коричневых и зеленых шаров. Затем они будут стремиться аккуратно выбить красный шар из кластера, официально начав игру. В отличие от пула, где целью перерыва является разбрасывание шаров по столу, разбой в снукере должен быть консервативным. Таким образом, ваш оппонент не получит преимущества на несколько ударов сразу, если вы не забьете. Биток может быть размещен в любом месте внутри D-образного полукруглого сечения стола.


4. Чередуйте красные и цветные шары, чтобы заработать очки.

Очки набираются, опуская правильные шары в правильном порядке. Активный игрок сначала попытается забить красный шар. Однажды забитые красные шары остаются там, где они есть. Затем игрок нацелится на любой из цветных шариков, которые возвращаются в назначенное им место на столе после того, как они были забиты. Продолжайте игру таким образом, перемещаясь между красными и цветными шариками, пока все красные шарики не попадут в лузу. Ход игрока заканчивается, если он промахивается. Если игрок забивает биток по ошибке или не может поразить один цветной шар, или бросает шар в неправильном порядке (например, два цветных шара подряд), это считается фолом. Как правило, они теряют свою очередь, и в соревновании также может быть вычет очков.


5. Забейте остальные цветные шары в правильном порядке.

После того, как все красные шары были забиты, игрок может закрыть игру, последовательно забив оставшиеся цветные шары в порядке их значения очков. На этой стадии игры шары больше не возвращаются в исходное положение. Если один игрок не забивает, он отдает ход другому игроку. Игра заканчивается, когда на столе больше нет шаров. После красных шаров цветные шары должны быть забиты в следующем порядке: желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый, черный. Поскольку пропущенные цветные шары остаются на столе на финальных этапах игры, становится понятно, какой игрок может набрать наибольшее количество очков.

Метод 2

Совершать удары


1. Возьмите кий удобно.

Возьмите кий в нижней части толстого, утяжеленного конца. Чем ближе к концу вы захватываете, тем больше контроля и расширения ваши удары будут иметь. Убедитесь, что ваша рука удобна и надежна, чтобы предотвратить смещение кия во время прицеливания.

  • Кии снукера, как правило, несколько тяжелее и имеют более узкие кончики, чем кии, используемые в других видах бильярда. С помощью тонкого наконечника игрок может более точно манипулировать битком.
  • То, насколько высоко или низко вы решили поставить руку на кий, в основном зависит от личных предпочтений.


2. Держите кий своей доминирующей рукой.

  • Используйте прочный мост, чтобы не повредить кий во время удара.
  • Подняв мост, приподняв нижнюю часть руки со стола, вы можете забивать шары, которые находятся слишком близко к направляющим или другим шарам.


3. Перемещайте кий по гладкой прямой линии, перед ударом.

Одним жестким контролируемым движением вытяните руку для стрельбы назад на несколько дюймов и толкните ее вперед, ударяя биток в верхней части его центра. Держите локоть расслабленным и близко к вашему боку. Постарайтесь сделать ваши движения как можно более плавными. Резкий или остановленный удар, скорее всего, будет неточным.

  • Попрактикуйтесь в прямом ударе, Ударьте шар в борто и посмотрите, насколько близко он возвращается к кончику вашего кия.


4. Используйте точный удар, чтобы поместить шары в лузы.

Забейте шары в лузы ударяя одну сторону шара так, чтобы он катился под углом. Вы также можете использовать направляющие или края столов, чтобы забивать шары в лузы на той же стороне стола, с которой вы бьете. Шарики будут находиться в разных позициях на протяжении всей игры. Потратьте некоторое время на то, чтобы выстроить свои удары каждый раз, когда ваша очередь за столом.

  • Следите за шаром во время удара и не позволяйте плечам подниматься, пока не завершите удар.
  • Рассчитайте угол, который вам нужен, чтобы ударить по шару, чтобы забить его в заданную лузу, нацелив его на точку, находящуюся прямо напротив отверстия лузы.


5. Используйте поддержку для кия, чтобы помочь с трудными ударами.

Метод 3

Играть в выигрышную игру


1. Рассчитайте стоимость каждого удара

Красные шары стоят по 1 очку каждый. Оставшиеся цветные шарики стоят все больше очков. Помните, что эти шары могут быть забиты несколько раз до конца игры, что поможет вам быстро увеличить свой счет. Фиксированное положение цветных шариков означает, что вы всегда должны делать четкий удар по одному, независимо от того, где биток находится на столе. Игроки должны либо вести счет мысленно, либо иметь ручку и бумагу поблизости, чтобы записывать количество очков, заработанных после каждого хода. Если счет проигравшего игрока настолько низок, что он не может сократить разрыв к моменту, когда все красные шары убраны со стола, они обычно проигрывают победившему игроку.


2. Планируйте свои удары стратегически.

Когда вы оцениваете расстановку шаров на столе, поставьте себе цель забить красный шар, который даст вам возможность последующего удара в один из цветных шаров. Имейте в виду ценность каждого шара и выбирайте шар, который принесет вам наибольшее количество баллов, когда вы сможете. Используйте соответствующую мощность для каждого удара, чтобы биток останавливался как можно ближе к центру стола. Таким образом, у вас всегда будет беспрепятственный путь. Возможность использовать один удар для настройки следующего - отличительная черта опытного игрока в снукер.


3. Играйте безопасно.

В общем, лучше не рисковать. Оставаясь в покое и выбирая скромные, хорошо выполненные удары, вы можете держать свой ход дольше, предоставляя вам контроль над столом. Посмотрите на весь стол и определите, какой вариант вам подходит, прежде чем пытаться забить шар на расстоянии или под углом, который вы не уверены, что сможете сделать. Ближайший выстрел обычно будет самым легким. Избегайте острых углов или ударов, которые требуют использования тещи. Небольшой размер луз повышает вероятность того, что вы промахнетесь.


4. Не торопитесь.

Столы для снукера намного больше, чем стандартные бильярдные столы, и, чтобы сделать его еще более сложным, лузы немного уже. Не спешите и не слишком волнуйтесь по поводу выигрыша, это может стоить вам удара, и если вы играете против опытного противника, один пропущенный удар может означать конец игры. Регулирующие бильярдные столы имеют длину 12 футов (3,6 м) и ширину 6 футов (1,8 м), в то время как большинство бильярдных столов имеют длину всего 8 футов (2,4 м) и ширину 4 фута (1,2 м). Кроме того, лузы на столе для снукера примерно на 1,5 (примерно 3,7 см) дюйма меньше, чем на других игровых поверхностях.

  • красный шар — 1 очко,
  • жёлтый шар — 2 очка,
  • зелёный шар — 3 очка,
  • коричневый шар — 4 очка,
  • синий шар — 5 очков,
  • розовый шар — 6 очков,
  • чёрный шар — 7 очков.

Снукер (англ. Snooker) — разновидность бильярдной игры. Зародился и наиболее распространен данный бильярд в Великобритании.

стол для игры в снукер

Правила игры

ДАННЫЕ ПРАВИЛА УТВЕРЖДЕНЫ И ПРИНЯТЫ МЕЖДУНАРОДНОЙ ФЕДЕРАЦИЕЙ БИЛЬЯРДА И СНУКЕРА, А ТАКЖЕ МЕЖДУНАРОДНОЙ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ АССОЦИАЦИЕЙ БИЛЬЯРДА И СНУКЕРА В СЕНТЯБРЕ 1995Г.

1. ОБОРУДОВАНИЕ И ПРИНАДЛЕЖНОСТИ

1.2. Шары
1. Шары должны иметь диаметр 52,5 мм. Допустимое отклонение ± 0,05 мм.
2. Вес шаров должен быть одинаковый. Допустимое отклонение составляет:
а) 3 г — в наборе для снукера
б) 0,5 г — в наборе для кэнона.
Примечание: по взаимному согласию игроков или по решению судьи шар или весь набор шаров может быть заменен.
Кий
Длина кия должна быть не менее 914 мм, а его форма не должна существенно отличаться от традиционной и общепринятой.
Вспомогательные принадлежности
Для поддержки кия можно использовать машинки.
Примечание: игроки несут ответственность за аккуратную установку и своевременное удаление машинки со стола.

2. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТЕРМИНОВ

2.1. Фрейм* (розыгрыш)
Фрейм заканчивается:
1) либо после того, как соперник признал поражение,
2) либо после того, как правильно забит последний черный шар, или при выполнении удара по нему совершено нарушение.

2.3. Матч (встреча)
Матч состоит из согласованного количества геймов.

2.4. Шары
1. Белый шар — биток.
2. 15 красных
3. 6 цветных шаров — прицельные.

2.5. Играющий
Участник, готовящийся произвести или производящий удар, является играющим и остается таковым до завершения удара или серии (п. 2.6 и 2.12).

2.6. Удар
1. Удар по битку производится наклейкой кия.
2. Удар считается правильным, если выполняются следующие требования:
а) в момент удара все шары должны быть неподвижны, а цветные (в случае необходимости) выставлены;
б) по битку должен быть произведен удар, а не толчок (пропих);
в) при выполнении одного удара наклейка не должна касаться битка более одного раза;
г) в момент выполнения удара по крайней мере одна нога играющего должна касаться пола;
д) играющий не должен касаться никаких других шаров, кроме битка в соответствии с п. 6-а;
е) шар или шары не должны выскакивать за борт.
3. Удар считается завершенным после того, как все шары остановились, а играющий, по мнению судьи, отошел от стола.

2.7. Вне игры
1. Биток находится вне игры, если он падает в лузу или выскакивает за борт.
2. Он остается вне игры до тех пор, пока не введен в игру ударом с руки или пока не совершено какое-либо нарушение после установки битка.

2.8. Шар в игре
1. Биток находится в игре во всех случаях, не подпадающих под п. 2.7.
2. Прицельные шары находятся в игре после выставления и остаются таковыми до тех пор, пока не упадут в лузу или не выскочат за борт.
Примечание: для установки битка можно использовать кий, если игрок, по мнению судьи, не пытается при этом произвести удар. В этом случае биток остается вне игры, даже если произошло касание битка наклейкой.

2.9. Очередной шар (шар на игре)
Очередным называется прицельный шар, с которым должно произойти первое касание битка после нанесения удара.

2.10. Объявленный шар
Объявленным называется прицельный шар, который играющий объявляет (или на который указывает судье) в качестве очередного.
Примечание: по требованию судьи игрок обязан объявить очередной шар.

2.11. Сыгранный (забитый шар)
1. Прицельный шар считается сыгранным, если он после соударения с другим шаром и при полном соответствии настоящим Правилам падает в лузу.
2. Если сыгран цветной, то его следует выставить до нанесения следующего удара, пока он не будет сыгран окончательно согласно п. 3.3.
Если произведен удар при неправильно выставленных или не выставленных шарах и это нарушение не было своевременно зафиксировано, то:
а) шары, находившиеся на столе, считаются выставленными правильно,
б) шары, находящиеся вне стола, выставляются после их обнаружения.
Примечания: 1). Играющий обязан до нанесения удара убедиться в том, что все шары выставлены правильно.
2). За исключением особых случаев, оговоренных п.п. 7.3.8 и 7.3.12, позиции красных шаров никогда не восстанавливаются, невзирая на то, что игрок, нарушивший Правила, может получить в результате какое-либо позиционное преимущество.

2.12. Серия
1. Если шар сыгран, то следующий удар производит тот же самый игрок.
2. Серия представляет собой последовательность результативных ударов одного и того же игрока.

2.13. Выскочившие шары
1. Шар считается выскочившим, если он после удара остановился не на игровой поверхности стола и не упал в лузу.
2. Если выскочил цветной, то до нанесения следующего удара он выставляется согласно п. 7.3.6.
2.14. Нарушение (фол)
Нарушением является любой акт, противоречащий настоящим Правилам.

2.16. Постановка за губу
1. Биток считается поставленным за губу лузы, если губа лузы не позволяет произвести прямой удар по очередному прицельному шару.
Примечание: биток не считается поставленным за губу, если возможен прямой удар хотя бы по одному из очередных шаров. Если биток поставлен за губу с нарушением Правил, то
1. судья констатирует этот факт, после чего
2. играющий может при желании произвести удар с руки из сектора.

2.17. Занятая отметка
Отметка считается занятой, если шар нельзя установить на ней без касания другого шара.

2.18. Пропих
Пропих представляет собой неправильный удар, при котором наклейка кия продолжает находиться в соприкосновении с битком:
1) после того как биток коснулся прицельного шара;
2) после того как биток начал самостоятельное движение вперед. В случае если биток и прицельный шар почти касаются друг друга, то правильным считается удар, произведенный на предельной резке.

2.19. Перескок
Перескок представляет собой удар, при котором биток сначала перескакивает через маскирующий прицельный шар, а затем ударяет по очередному прицельному шару (а не наоборот).
Примечание 1: если подскочивший биток опускается по другую сторону очередного шара, то считается, что биток перескочил через него, даже если он задел очередной шар в полете (т.е. удар рассматривается как промах по очередному шару).
Примечание 2: если биток после соударения с очередным шаром ударяется о борт, а затем перескакивает через очередной шар, то удар считается правильным.

2.20. Промах
Промах представляет собой удар, при котором биток, по мнению судьи, не задел очередного шара.

3. ИГРА

3.1. Описание
В снукер играют на английском бильярдном столе. Игроков может быть двое или больше, с разбивкой на команды или каждый за себя.
Победителем считается игрок или команда, набравшие наибольшее количество очков, или тот, кому присуждена победа в партии. Каждый игрок использует один и тот же белый биток. 21 прицельный шар включает 15 красных стоимостью в одно очко и 6 цветных: желтый −2 очка, зеленый — 3, коричневый — 4, синий — 5, розовый — 6, черный — 7. Результативные удары выполняются путем сыгрывания красных и цветных поочередно до тех пор, пока на столе не останется ни одного красного шара, после чего сыгрывают цветные в порядке возрастания их стоимости, т.е. от желтого до черного.

3.2. Расстановка шаров
Перед началом каждого фрейма прицельные шары расставляют следующим образом:
черный — на особую отметку,
розовый — на пирамидную отметку,
синий — на центральную отметку,
коричневый — посередине линии балки,
зеленый — в левом углу сектора,
желтый — в правом углу сектора,
красный — в форме треугольника с вершиной как можно ближе к розовому шару, но не вплотную, и основанием параллельно заднему борту.
Примечание: позиции называют обычно по цвету прицельного шара, например черная отметка, розовая отметка и т.д.

3.5. Попадание битка в два шара одновременно
Биток не должен попадать одновременно в два шара, за исключением случаев, когда оба шара красные или один свободный, а другой очередной.

3.6. Выставление цветных
3.6.1. Если необходимо выставить цветной шар, а его собственная отметка занята, то он выставляется на свободную отметку наибольшей стоимости.
3.6.2. Если выставляют более одного цветного и их собственные отметки заняты, то приоритет отдается шару большей стоимости.
3.6.3. Если все отметки заняты, то цветной выставляют как можно ближе к собственной отметке со стороны заднего борта.
3.6.4. Если в случае черного или розового все пространство на продольной линии между собственной отметкой и задним бортом занято, то шар выставляют на продольной линии как можно ближе к собственной отметке со стороны переднего борта.

3.7. Соприкасающиеся шары
3.7.1. Если биток касается другого шара, который является или может являться очередным, то судья констатирует соприкосновение шаров.
3.7.2. В этом случае играющий должен нанести удар в сторону от него, в противном случае произойдет пропих.
3.7.3. За удар в сторону от шара штраф не налагается, если:
а) шар не очередной,
б) шар очередной, а играющий объявляет его, или
в) шар очередной, а играющий объявляет и наносит удар по другому шару.
Примечание: если, по мнению судьи, соприкасающийся шар сдвинулся с места по не зависящим от играющего причинам, то штраф не налагается.

3.8. Шар, зависший на краю лузы
3.8.1. Если шар падает в лузу без соударения с другим шаром, то он восстанавливается на прежнем месте.
3.8.2. Если зависший шар мог бы быть задет каким-либо другим шаром, пришедшим в движение, вследствие произведенного удара, но упал в лузу до соударения с ним, то все шары восстанавливаются на своих первоначальных позициях, и удар повторяется заново. Если при этом совершено нарушение, то на играющего налагается штраф и все шары восстанавливают на исходные позиции (за исключением случая, оговоренного в п. 3.10в).
3.8.3. Если шар приостановился на мгновение на краю лузы, а затем упал в нее, то он не восстанавливается.

3.9. Свободный шар
3.9.1. Если биток оказался замаскированным после нарушения, то судья объявляет свободный шар.
3.9.2. Если соперник в этом случае берет удар на себя, то он может объявить очередным любой прицельный шар.
3.9.3. При выполнении данного удара объявленный шар (во всех отношениях, кроме п.3.9.5а) рассматривается как очередной и приравнивается к нему по стоимости.
3.9.4. Правила считаются нарушенными, если:
а) биток не коснулся (первым) свободного шара,
б) биток после удара оказался замаскирован свободным шаром (за исключением случая, когда на столе остались только розовый и черный).
3.9.5. Если свободный шар сыгран, то
а) он выставляется,
б) игроку засчитывается стоимость очередного шара.
3.9.6. Если сыгран очередной шар, то засчитывается его стоимость.
3.9.7. Если сыгран и свободный, и очередной, то засчитывается стоимость только лишь очередного шара (за исключением случая, оговоренного в п. 3.3б).

3.10. Нарушения
3.10.1. Если совершено нарушение:
а) судья незамедлительно фиксирует фол, а после завершения удара объявляет штраф;
б) если судья не зафиксировал нарушение, а соперник не заявил об этом до нанесения следующего удара, то оно остается без последствий;
в) все неправильно выставленные шары остаются на своих местах, а не выставленные выставляются;
г) при наложении или востребовании штрафа учитываются все набранные ранее очки;
д) следующий удар производится с места остановки битка.
3.10.2. Если при выполнении одного удара совершено несколько нарушений, то налагается лишь один, но максимальный штраф, предусмотренный за самое серьезное нарушение.
3.10.3. а) На игрока, совершившего нарушение, налагается предусмотренный Правилами штраф, при этом штрафные очки прибавляются к текущему счету соперника;
б) кроме того, по требованию соперника нарушитель обязан произвести следующий удар;
в) если нарушено Правило, изложенное в п. 3.3, то по требованию соперника нарушитель обязан произвести удар из исходного положения.

3.11. Штрафы
За нижеследующие нарушения налагается штраф в установленном размере, но не менее четырех очков.
3.11.1. В размере стоимости очередного шара: за нанесение удара
а) до полной остановки шаров (п. 2.6),
б) по битку более одного раза (п. 2.6),
в) с отрывом обеих ног от пола (п. 2.6),
г) вне очереди (п. 3.3),
д) неправильно с руки (п. 3.4), за:
е) промах по всем прицельным шарам (п. 3.3),
ж) падение битка в лузу (п. 3.3),
з) маскировку битка свободным шаром (п. 3.9),
и) перескок через очередной шар (п. 2.19).
3.11.2. В размере стоимости очередного или соответствующего не очередного шара за:
а) падение в лузу не очередного шара (п. 3.3),
б) первое касание битком не очередного шара (п. 3.3),
в) пропих (п. 2.18),
г) нанесение удара при неправильно выставленном шаре (п. 2.11),
д) касание шара кроме как наклейкой кия при правильном ударе (п. 2.6),
е) выскочивший шар (п. 2.13).
3.11.3. В размере стоимости очередного или двух шаров (в зависимости от того, что больше) при попадании битком в эти два шара одновременно, за исключением двух красных или свободного и очередного (п. 3.5).
3.11.4. Штраф в размере семи очков налагается в случае, если играющий
а) нарушает Правила после сыгрывания красного, но до объявления цветного;
б) использует в тех или иных целях шары, вышедшие из игры;
в) играет по красному, когда на очереди цветной;
г) использует в качестве битка не белый шар.

3.12. Постороннее воздействие
Если неподвижный или движущийся шар потревожен вследствие какого-либо постороннего, не связанного с играющим воздействия, то судья восстанавливает его на прежнее место.
Примечание: сюда же относится и случай, когда вследствие какого-либо постороннего вмешательства шара касается и сам игрок. Игрок не несет также ответственности и в том случае, когда шары потревожены вследствие какого-либо прямого или косвенного воздействия со стороны судьи.

3.13. Патовая позиция
Если на столе возникла патовая позиция, судья должен предупредить игроков о том, что если ситуация вскоре не изменится, то фрейм будет объявлен недействительным. После этого он переигрывается с сохранением той же очередности участников.

3.14. Парный снукер
3.14.1. В парной игре каждая пара по очереди начинает следующий фрейм. Очередность игры участников определяется до начала каждого фрейма и в течение фрейма должна сохраняться неизменной.
3.14.2. Перед началом каждого фрейма очередность участников может быть изменена.
3.14.3. Если совершено нарушение, то по требованию соперника нарушитель производит следующий удар, при этом принятая очередность сохраняется.
3.14.4. Если фрейм заканчивается вничью, то вступает в силу п. 3.3. При этом пара, получившая право на первый удар, имеет право выбора очередности игроков, которая сохраняется до конца фрейма.
3.14.5. Во время игры партнеры могут совещаться между собой, за исключением случаев, когда один из них является играющим и находится у стола, а также если он уже начал свою серию.

4. УЧАСТНИКИ

4.1. Замедленная игра
Если игрок, по мнению судьи, тратит слишком много времени на выполнение удара, то судья делает ему предупреждение о возможной дисквалификации.

4.2. Неспортивное поведение
Если игрок отказывается продолжать игру или, по мнению судьи, преднамеренно и систематически ведет себя неспортивно, то ему засчитывается поражение в партии, и он отстраняется от дальнейшего участия в соревнованиях.

4.3. Санкции
Если игроку присуждается победа при оговоренных выше условиях, то нарушителю
а) засчитывается поражение в партии,
б) набранные им очки аннулируются, а сопернику присуждается стоимость всех оставшихся на столе шаров (при этом за каждый красный засчитывается восемь очков).
Примечание: если ведется совокупный счет, то нарушитель теряет также 147 очков за каждый оставшийся несыгранный фрейм.

4.4. Свободный от удара соперник
При выполнении удара соперник не должен стоять или перемещаться в поле зрения играющего. Он должен сидеть или стоять на достаточном расстоянии от стола.

4.5. Отсутствующий соперник
Если соперник покидает на время помещение для проведения соревнований, то он может оставить за себя своего представителя, который защищает его интересы и при необходимости заявляет судье о нарушении.

5. ОФИЦИАЛЬНЫЕ ЛИЦА

5.1. Судья
1. Судья обязан:
а) принимать окончательное решение по всем игровым вопросам и нести ответственность за строгое соблюдение настоящих Правил;
б) вмешиваться в случае любого нарушения;
в) в случае, если игрок является дальтоником, подсказывать по его просьбе цвет шара;
г) по просьбе игроков протирать шары.
2. Судья не должен:
а) отвечать на вопросы, не предусмотренные настоящими Правилами;
б) никоим образом предупреждать игрока о том, что он собирается произвести неправильный удар;
в) давать советы или высказывать мнение по поводу игры.
3. Если судья не заметил какой-либо игровой момент, то он может принять решение на основе опроса свидетелей, имевших наилучшую возможность наблюдать происшедшее.
Примечание: судья обязан отвечать на вопрос о разности набранных очков.

5.2. Секретарь
Секретарь должен вести счет на демонстрационной доске и помогать судье выполнять свои обязанности. Примечание: по просьбе играющего судья или секретарь могут переместить источник света в случае, если какая-либо тень может оказать влияние на выполнение удара.

6. МОДИФИЦИРОВАННЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ИНВАЛИДОВ

В дополнение к существующим Правилам для игроков, играющих на инвалидных колясках, вносятся следующие положения:
1. Они должны оставаться в сидячем положении.
2. Они должны держать ноги на подножке или подставке, находящейся на некотором расстоянии от пола.
Кроме того, судья должен помогать участникам, испытывающим затруднения в установке и удалении со стола машинки. Игроки должны заблаговременно информировать судью или соответствующее официальное лицо о том, что во время игры им потребуется такого рода помощь.

Снукер — это вид спорта, в который играют на столе, накрытом зеленой тканью или (байкой), с карманами на каждом из четырех углов и во внутренней части каждой из длинных боковых подушек. Снукер, как полагают, был изобретен в Индии офицерами британской армии и широко используется во многих англоязычных странах и странах Содружества.

снукер

Краткая история снукера

Снукер был изобретен в 19 веке путем изменения некоторых правил в бильярде. В бильярде используются только красные шары, в то время как в снукере помимо красных шаров также используются цветные шары. Сэр Невилл Чемберлен завершил разработку правил в 1884 году. Слово снукер появилось, когда один из противников Чемберлена не смог забить мяч, и Чемберлен назвал его снукером .

Снукер стал популярным в Англии, а позже для занятий спортом были созданы различные клубы. Первый чемпионат мира по снукеру состоялся в 1927 году, его организатором был Джо Дэвис. До выхода на пенсию он выиграл чемпионат мира в 1946 году.

В 1969 году Дэвид Аттенборо организовал снукерный турнир Pot Black, в котором приняли участие разноцветные шары и зеленый стол. Он сделал это для демонстрации цветного телевизора. В 1978 году по телевидению транслировался чемпионат мира по снукеру.

Страны-участницы

Снукер — один из тех популярных видов спорта, в который играют практически во всех уголках мира. Спорт также часто рассматривается как королевский спорт. Этот вид спорта зародился в Индии (во времена британского правления), но вскоре после этого он получил широкое распространение во всем мире. Теперь у каждой страны есть свои отдельные органы управления снукером, чтобы гарантировать честную игру этого спорта.

Страны, где этот вид спорта популярен: Англия, Канада, Уэльс, Австралия, Индия, Ирландия, Шотландия и Китай.

Игровая среда для игры в снукер должна быть закрытой комнатой с столом для снукера, расположенным в центре. Сверху на стол подается достаточное освещение, и все остальные огни остаются выключенными до конца матча, чтобы облегчить игрокам возможность заниматься спортом.

Матч требует мгновенного формирования стратегии и правильного подхода во время броска, так что вы можете набрать больше очков с минимальным количеством попыток. Именно по этой причине в комнате не должно быть посторонних или случайных шумов. Игрокам предоставляется здоровая атмосфера, чтобы они могли выступить как можно лучше.

Поскольку снукер — это ключевой вид спорта, необходимо, чтобы все оборудование, используемое для этой цели, соответствовало стандартам МОК (Международного олимпийского комитета) и было надежным и комфортным для повышения производительности игроков. В этой главе мы будем иметь дело с оборудованием, используемым в этом виде спорта.

Таблица

Игровая поверхность должна быть 11 футов 8,5 дюймов на 5 футов 10 дюймов. Стол состоит из шести карманов, по одному карману в углу и два в центре более длинной стороны.

ткань

Ткань, расстеленная на столе, шерстяная с направленным ворсом и черным шариком. Направленный ворс чистится и гладится в направлении от баулы к верхнему концу. Сон влияет на направление битка, которое зависит от направления удара по мячу.

Оборудование

На столе 22 шара, в том числе 15 красных, 6 цветных и белый биток. Размер каждого шарика составляет 52,5 мм. Каждый цвет имеет разные точки, которые следующие:

  • Желтый шар имеет две точки
  • Зеленый шар имеет три очка
  • Коричневый шар имеет четыре очка
  • Синий шар имеет пять очков
  • Розовый шар имеет шесть очков
  • Черный шар имеет семь очков

Кий — это палка, сделанная из дерева или стекловолокна и сужающаяся к кончику, оканчивающемуся на коже. Кий используется, чтобы ударить биток, чтобы забить другие шары.

Треугольник / Rack

Треугольник используется для сбора красных шаров в формацию, необходимую для начала кадра.

Половина

Половина приклада — это комбинация длины кия и длины стола, которая используется, когда биток находится в положении, когда для удара по нему необходимо использовать всю длину стола.

Остальное

Отдых — это палка с Х-образной головкой, которая используется для удержания кия, когда биток находится вне досягаемости.

Мяч маркер

Маркер для мяча представляет собой D-образную выемку, которая используется судьей, который может пометить положение мяча, установив маркер.

Potting Red Balls

Цель этого вида спорта — набрать больше очков, чем противник, стреляя и забивая шарики с объектами в правильном порядке. При толчке рамы шарики располагаются, и игроки бьют по нему, ударяя биток кончиком кия. Их цель — забить один из красных шаров в карман и набрать очки. Если забить мяч не представляется возможным, игрок должен выстрелить, не совершая фол. Если нападающий ставит красный шар, он или она должен выстрелить в один из шести цветных шаров, исключая красный шар.

Potting Red Balls

После этого игрок должен выстрелить еще одним красным шаром, потом другим цветом и так далее. Этот процесс продолжается до тех пор, пока нападающий не сможет выстрелить в нужный мяч. В этот момент противник выходит вперед, чтобы сыграть следующий выстрел. Если цветные шары были в горшке, но красные шары все еще остаются, то цветные шары возобновляются и помещаются в соответствующие места.

Цветочные шары в горшках

Матч проводится до тех пор, пока все красные не будут забиты, и на столе только шесть цветных шариков. На этом этапе разноцветные шарики следует отбирать в порядке от наименьшего до наиболее ценного шарика, то есть сначала желтого, который дает два очка, затем зеленого, который дает три очка, коричневого, который дает четыре очка, синего, который дает пять очков, розовый, который дает шесть очков и, наконец, черный до семи очков.

победитель

Когда последний мяч забит, игрок с большим количеством очков выигрывает. Если оценки равны и все шары забиты, черные ставятся на место в качестве тай-брейка. Игрок также может скомпрометировать фрейм во время удара, если он или она считает, что на столе недостаточно очков, чтобы побить счет соперника. В профессиональном снукере это обычное явление.

Игрок также получает очки, когда его противник нарушает правила. Фол может произойти по разным причинам. Нарушение правил происходит, если игрок не может ударить по правильному мячу, например, первым ударяет по цвету, когда игроку приходится ударять красным, или за то, что он бросил биток в карман.

Первый может возникать, когда игроку не удается вырваться из снукера , позиция, в которой предыдущий игрок оставляет биток таким образом, что ни один законный мяч не может быть ударен напрямую, не касаясь незаконного мяча. Очки, заработанные за фол, варьируются от минимум четырех до максимум семи, если задействован черный шар.

Общее количество последовательных очков (исключая фолы), которые игрок набирает за одно посещение стола, называется перерывом . Например, игрок, получивший разрыв 15, достиг его, ударив красным, затем черным, затем красным, а затем розовым, прежде чем ухудшиться, чтобы выиграть следующий красный. Обычный максимальный перерыв в снукере достигается путем заливки всех красных черных, а затем всех цветов, что дает 147 баллов .

счет

Максимально возможный разрыв — это разрыв 155, обычно известный как супер-максимум . Это достигается за счет того, что оппонент оставил свободный шар с черным, запечатанным в качестве дополнительного цвета, а затем набрал 15 красных и черных цветов. Отличный игрок, Джейми Коуп, достоин того, чтобы стать первым игроком в истории снукера, который опубликовал подтвержденный перерыв в 155 матчей и достиг этого в тренировочном фрейме в 2005 году.

Полное совпадение имеет заранее установленное количество кадров, и победителем становится тот, кто выигрывает большинство кадров. Игрок должен выиграть минимум пять кадров, чтобы выиграть матч, который называется лучшим из девяти, поскольку это максимально возможное количество кадров.

Рамки

Финальный турнир может быть лучшим из 17 или лучшим из 19, в то время как мировые турниры имеют более длительную продолжительность матчей, начиная с лучших из 19 в квалификаторах и заканчивая первым раундом до 35 кадров, с первого по 18, и играется более два дня. При необходимости он может быть продлен до определения победителя.

Всемирная профессиональная ассоциация бильярда и снукера (WPBSA) устанавливает правила и устанавливает правила игры в снукер. Все матчи проводятся с соблюдением этих правил. Ниже приведены некоторые важные правила, которые должен знать новичок.

Законно забитый мяч дает нападающему право продолжать игру за столом до тех пор, пока ему не удастся официально забить мяч.

Нет необходимости заставлять биток или прицельный шар касаться подушки или падать в карман после того, как биток вступил в контакт с легальным предметным шаром. Если биток не смог вступить в контакт с легальным объектным мячом первым, он будет считаться фолом.

Пока красные шары находятся на столе, у нападающего всегда есть красный как его законный объектный шар.

Любые из красных шаров, забитых на законном выстреле, являются законно забитыми. Нападающему не нужно называть какие-либо конкретные красные шары, карманы или детали того, как будет разыгрываться банк.

Когда у нападающего есть красный шар в качестве легального объекта, он должен заземлить первый контакт битка с красным шаром. Если он этого не сделает, это фол.

После того, как нападающий изначально выделил красный шар, его следующий законный объект — цвет. Пока красные остаются на столе, он должен заменить свою игру между красными и цветами. Когда красные цвета находятся на столе, а целью является цвет, нападающий должен сначала указать, прежде чем нанести удар, какой цветной шар является его объектом, и, во-вторых, обосновать первый контакт битка с мячом, чтобы он был с конкретным цветным шаром. Если нападающий не оправдает этих ожиданий, это будет фол.

Если нападающий должен забить красный шар, а он выбрал цвет, это будет считаться фолом.

Если нападающий должен забить цветной шар, а он — красный, это считается фолом.

Прыжки с трамплина в International Snooker незаконны. Это фол, если ударник преднамеренно заставляет биток прыгать любым способом.

Поскольку красные шары остаются на столе, каждый цвет в горшке определяется до следующего удара. Если нападающий играет, когда мяч помечен неправильно, удар считается фолом. Если нападающий делает два удара после такой ошибки, он освобождается от штрафа, если противник или рефери не препятствуют. Обычно он может продолжать играть и забивать, как будто ошибки определения просто не произошло.

Когда на столе не осталось красных, цветные шары становятся целью нападающего в порядке возрастания чисел (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Эти законно окрашенные в горшок цвета не отмечены после каждого помещенного в горшок.

Законно забитый мяч дает нападающему право продолжать игру за столом до тех пор, пока ему не удастся официально забить мяч.

Нет необходимости заставлять биток или прицельный шар касаться подушки или падать в карман после того, как биток вступил в контакт с легальным предметным шаром. Если биток не смог вступить в контакт с легальным объектным мячом первым, он будет считаться фолом.

Пока красные шары находятся на столе, у нападающего всегда есть красный как его законный объектный шар.

Читайте также: