Мероприятия по программированию для школьников в школе

Обновлено: 04.07.2024

Вид воспитательной деятельности: интеллектуально-познавательная деятельность.

Форма воспитательной работы: игровая.

Цель: поддерживать интерес учащихся к информационным технологиям, изучению информатики и программирования.

-познакомить с базовыми понятиями программирования;

-закрепить их с помощью практического задания;

-создать условия для осознанного профессионального выбора учащимися ИТ-специальностей.

-способствовать совершенствованию мыслительных операций (памяти, внимания, мышления и т. д.);

- развивать познавательный интерес обучающихся к предмету и творческую активность;

- развивать у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию.

-прививать интерес к учебному процессу посредством IT-технологий;

-повысить интерес к изучению информатики;

-воспитывать самостоятельность, любознательность.

Оборудование: компьютер, мотивационный ролик, проектор, карточки с заданиями, оценочные листы для команд, среда программирования Scratch, ватмон, клей, ножницы, фломастеры, картинки.

План мероприятия :

1. Вступительная часть мероприятия

2. Совместный просмотр видеоролика

3. Практическая часть мероприятия

5. Заключительная часть мероприятия

Ход МЕРОПРИЯТИЯ

1. Вступительная часть мероприятия

Давайте поговорим о том, какую пользу нам приносят IT-технологии.

Мобильные приложения, социальные сети, игры, редакторы текста, графики, и многие другие полезные программы удовлетворяют важные потребности современного человека. Эти программы создаются обычными людьми.

Назовите любую профессию. Зачем нужны знания в IT в этой профессии? А какую профессию вы выбрали для себя? Вы думаете, знания в IT не нужны в данной профессии?

2. Совместный просмотр видеоролика

ролика мы узнаем, что такое программирование и кто такие программисты. (просмотр ролика)

Что мы узнали и что мы поняли? Да, программистом может стать каждый и не обязательно быть гением. Информатика – это первая ступень на пути к этой интереснейшей специальности.

3. Практическая часть мероприятия

Задание: вам будут даны слова, в каждом нужно переставить буквы таким образом, чтобы получились понятия, связанные с информатикой. За каждое угаданное слово 2 балла, всего времени 3 минуты. За каждую просроченную минуту 1 штрафной балл. Приступаем к работе. Приложение 2.

Давайте себя проверим. Правильные ответы: файл, сканер, монитор, драйвер.

Для того, чтобы быть в теме узнаем, кто и в каком году изобрёл сканер?

В 1856 году флорентийский аббат Джованни Казелли (итал. Giovanni Caselli) изобрёл прибор для передачи изображения на расстояние, названный впоследствии пантелеграф. Передаваемая картинка наносилась на барабан токопроводящими чернилами и считывалась с помощью иглы. В 1902 году немецким физиком Артуром Корном (нем. Arthur Korn) запатентована технология фотоэлектрического сканирования, получившая впоследствии название телефакс.

Задание: декодировать выражение с помощью таблицы. Приложение 3.

За правильный ответ 2 балла.

Правильный ответ: Создание языка программирования — это как прогулка по парку. По парку Юрского периода. (Larry Wall)

Ларри Уолл — американский программист. Знаменит как создатель языка программирования Perl. Лингвист по образованию. Уолл — автор широкоиспользуемой программы patch. Он дважды побеждал в международном конкурсе запутанного кода на языке программирования Си (IOCCC) и был лауреатом первой награды Free Software Foundation за продвижение свободного программного обеспечения (Free Software Foundation Award for the Advancement of Free Software) в 1998 году.

Задание: с помощью поисковых систем интернета найти ответы на вопросы. За каждое угаданное слово 2 балла, всего времени 4 минуты. За каждую просроченную минуту 1 штрафной балл. Приложение 4.

1. Кто был первым программистом в мире? (Ада Лавлейс)

2. Сколько стоил компьютер в 1917 году? (его еще не было)

6. Кто изобрел компьютерную мышь? (Дуглас Энгельбарт)

8. Кто стал первым программистом мира? (женщина с именем Ада Лавлейс) 9. Назовите основателем информатики. (Готфрид Вильгельм Лейбниц)

10. Сколько весил первый портативный компьютер? (12 килограммов)

11. Как назывался первый язык программирования для электронного компьютера? (Short Code)

Задание: выполните команды. Приложение 5.

За правильный ответ - 3 балла.

Чертёж человекоподобного робота был сделан Леонардо да Винчи около 1495 года. Записи Леонардо, найденные в 1950-х, содержали детальные чертежи механического рыцаря, способного сидеть, раздвигать руки, двигать головой и открывать забрало. Неизвестно, пытался ли Леонардо построить робота.

Задание: решить крассворд. Приложение 6. За каждое угаданное слово – 1 балл.

3 п р о ц е с с о р

7 я 1 и н т е р н е т

6 м о н и т о р е

е ь 8 п р и н т е р

Скретч - визуальная событийно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название произошло от слова scratching - техники, используемой хип-хоп-диджеями, которые крутят виниловые пластинки вперед-назад руками для того, чтобы смешивать музыкальные темы.

Задание: Найти слова, которые связаны с сетью Интернет. Приложение 7. За каждое найденное слово – 1 балл.

У вас на столах приготовлены ватмон, клей, ножницы, фломастеры и разные картинки. С помощью этих предметов вам надо придумать и сделать плакат на котором вы изобразите ваше представление о IT- специальности и IT- технологиях. Необчное применение IT- технологий в нашем мире.

5. Заключительная часть мероприятия

Подведем итоги нашего соревнования. Награждение команд сертификатами.

И закончить наше мероприятие мне бы хотелось напутственными словами. Путь к успеху в современном мире является владение информационными технологиями и пониманию того, как они устроены. Какую профессию вы бы ни выбрали во взрослой жизни, возможность добиться успеха в XXI веке будет во многом зависеть от понимания того, как устроены и работают технологичные устройства и программы. Чтобы стать IT-специалистом, прежде всего надо обратить внимание на школьные дисциплины.

Если вы до сих пор не решили, чем заняться, попробуйте IT- технологии. Вы точно будите с прекрасным будущим и без работы вы точно не останетесь!

Нажмите, чтобы узнать подробности

Внеклассное мероприятие "Молодые программисты" включает в себя 6 основных конкурсов, предназначено для проведения между студентами 2 курса специальности "Вычислительная техника и программное обеспечение", изучивших дисциплину "Основы алгоритмизации и программирования"

Разработка внеклассного мероприятия

Разработали преподаватель Стасишина Т.Г.

Внеклассное мероприятие

Цели мероприятия

Общеобразовательная: 1: повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях.

2. научиться применять имеющиеся знания и умения, развивать навыки самостоятельного выполнения задания в нетрадиционных ситуациях.

Развивающая: 1. развитие познавательного интереса, творческой активности студентов

2. развитие у студентов умения излагать мысли, моделировать ситуацию

3. развивать познавательный интерес и творческую активность учащихся при индивидуальной и групповой работе

Воспитательная: 1. воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Оборудование: класс ПК, проектор, мультимединые презентации, ватман, маркеры, ножницы, скотч.

Программное обеспечение: презентация Power Point, язык программирования Delphi, электронная таблица Microsoft Excel, текстовый редактор Microsoft Word.

Подготовительная работа:

Домашнее задание группам поддержки: приготовить класс к соревнованиям.

Домашнее задание командам: создать эмблему команды с использованием компьютерной графики, придумать название команды, девиз, приветствия болельщикам и жюри.

Формирование жюри: в жюри можно включить представителей классов, классных руководителей, родителей, гостей, присутствующих на игре.

Ход соревнования

1 этап. Представление жюри.

Сегодняшнюю викторину судит очень компетентное жюри в составе:

Председатель: человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди преподавателей очень тонким юмором и большой популярностью у студентов Жунусова Зауреш Советовна.

И, наконец, люди, имеющие самое прямое отношение к программированию это группы 2ВТ-11-111 и 3ВТ-11-110.

2 этап. Игра

1 конкурс (5 баллов) Приветствия команд. Приветствие содержит:

Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

Начинает отвечать команда, которая первой правильно ответит на вопрос жеребьевки.

Вопрос для жеребьевки:

Как звали первого программиста? (Ада Лавлэйс)

Что такое блок-схема? (графическое представление алгоритма)

Действие, производимое с клавишей (нажатие)

Неправильная запись в программе (ошибка)

Ноль или единица в информатике (бит)

Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

Указание исполнителю (команда)

Проблема, которую надо решить (задача)

Устройство ЭВМ, служащее для отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)

Символ - разделитель (пробел)

Простейший прибор для вычислений (счеты)

Гибкий магнитный диск (дискета)

Так называют специалистов в своей области (ас)

Взломщик компьютерных программ (хакер)

Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

Популярный среди студентов вид компьютерных программ (игра)

Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)

Печатающее устройство (принтер)

Указатель местоположения на экране (курсор)

Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

Место хранения информации (память)

Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений (синтаксис)

Начинающий пользователь (чайник)

Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)

Всемирная глобальная сеть (Интернет)

Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

Числовое представление мнения преподавателя о работе студента (оценка)

Разбор программы (анализ)

На слайде представлены блок-схемы пословиц попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме:


Ответ: Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет.


Ответ: Куй железо, пока горячо


Ответ: С глаз долой – из сердца вон


Ответ: Семь раз отмерь – один отрежь




Используя одну и ту же форму для ввода и вывода данных, по введенным пользователем x, k найти:

Описание алгоритма решения задачи

Для решения задачи нужно

1) создать новый проект,

2) в форму добавить визуальные элементы,

3) изменить свойства и методы элементов формы

Используются компоненты и устанавливаются их свойства

Компонент Свойства Значения

Form1 Caption Линейный процесс

Label1 Caption Введите

Label2 Caption k=

Label3 Caption x=

Label4 Caption Результат

Label5 Caption c=

Label6 Caption a=

Label7 Caption y=

Edit1 Text пусто

Edit2 Text пусто

Edit3 Text пусто

Edit4 Text пусто

Edit5 Text пусто

Button1 Caption Решение

Button2 Caption Выход

6 конкурс. Закончите предложение: Я выбрал специальность программиста потому, что

  • VR/AR;
  • мобильная разработка;
  • большие данные;
  • системное администрирование;
  • программирование на Python;
  • IT-школы Samsung;
  • робототехника;
  • промдизайн;
  • создание беспилотников и многое другое.

Сейчас можно участвовать в бесплатных мастер-классах, мастерских, хакатонах, которые проводятся регулярно в течение года. Информацию обо всех этих мероприятиях можно найти на сайтах центров и на их страницах в соцсетях.

Списки центров (с адресами и контактами) во всех регионах:


Еще раз повторимся: сейчас наборы в большинство групп, скорее всего, уже закончились. У каждой площадки есть свои количественные ограничения возможностей принять учеников:

Сверх этих цифр каждая организация в любом регионе может организовывать платные занятия, мероприятия, лагерные смены, а может запускать дополнительные бесплатные группы – все это нужно узнавать у конкретной площадки.


Чтобы не скучать и проводить время с пользой сейчас, воспользуйтесь возможностями онлайн-площадок:

Через нее можно участвовать в интересных федеральных мероприятиях;

Для записи на занятия к уровню подготовки детей никаких требований не предъявляется, за редким исключением, например, в IT-школе Samsung проводят предварительный отбор: чтобы попасть в программу, старшеклассникам нужно владеть хотя бы одним языком программирования на уровне знания условных и циклических конструкций и уверенно чувствовать себя в рамках школьного курса по математике.

ВложениеРазмер
konkurs_progr.rar 158.94 КБ

Предварительный просмотр:

Касина Ирина Викторовна

  1. Повышение их интереса к учебному предмету “информатика”;
  2. Популяризация программирования у школьников.
  1. развитие творческих способностей учащихся;
  2. развитие логического мышления;
  3. развитие познавательного интереса;
  4. привлечение учащихся к участию в конкурсной деятельности.

Материалы и оборудование : мультимедийный проектор, компьютеры с установленной средой программирования Pascal ABC, раздаточный материал, интерактивная доска

Конкурс проводится в два этапа. Первый этап – теоретический (отборочный) тур, который проходит в форме тестирования (презентации). Участие принимают все желающие учащиеся 9-х классов. По его результатам проводится практический тур, в котором принимают участие 10 учеников, набравших наибольшее количество баллов в отборочном туре.

Место проведения : компьютерный класс

План проведения : отборочный тур, конкурс корректоров, разработчиков, оптимизаторов, болельщиков.

Практическая реализация (ход мероприятия)

Анализ итогов мероприятия : подводится жюри на основе полученных результатов, оценки сложности решенных заданий для учащихся, а также отзывами, оставленными участниками и их болельщиками.

Краткое описание мероприятия

Ребята, сегодня наше внеклассное мероприятии посвящено программированию, поскольку многие из вас, участвуя в предметной олимпиаде по информатике, смогли убедиться в том, что именно задачи по программированию составляют олимпиадные задания.

Некоторые из вас успешно справились с этими заданиями на школьном этапе олимпиады, у некоторых возникли определенные проблемы, поэтому наше сегодняшнее мероприятие мы посвятим решению этих проблем.

Итак, наш класс разбивается по жребию на две команды. Кроме того, на наш конкурс пришли болельщики, которым также интересно программирование (приветствие команд и болельщиков).

Итак, все готово, можно начинать конкурс.

Отборочный тур: (задания представлены в презентации, слайды №3)

Ученики пишут свои ответы на отдельных листах, которые потом проверяются и по полученным результатам подводится итог отборочного тура.

  1. Точное и понятное предписание исполнителю совершить указанную последовательность команд называется:
  1. Программой;
  2. Алгоритмом;
  3. Кодом;
  4. Блок-схемой.

2 .Первую модель вычислительной машины, которая могла выполнять арифметические операции, создал:

  1. Вильгельм Лейбниц;
  2. Карл Гаусс;
  3. Чарльз Бэббидж;
  4. Блез Паскаль;
  5. Пафнутий Чебышев.

3 .Первая программа была написана …

  1. Чарльзом Бэббиджем;
  2. Адой Августой Лавлейс;
  3. Говардом Айкеном;
  4. Полом Алленом.

4 .Возможность применения алгоритма для решения любой задачи из круга задач, для которого он был предназначен. О каком свойстве идёт речь:

  1. результативность;
  2. массовость;
  3. однозначность;
  4. дискретность.

5 .Циклический алгоритм – это…

  1. многократное повторение однотипных действий при различных значениях параметров, определяющих эти действия;
  2. выполнение операций, предполагающих различные варианты действий;
  3. последовательное выполнение операций в порядке их следования;

алгоритм перехода на начало программы.

6 .Дан фрагмент программы на языке Паскаль:

if a>0 then a:=a*2 else a:=a+2

Что будет выведено на экран?

7. Расставьте строки программы в правильном порядке, чтобы получилась программа, которая находит сумму первых десяти натуральных чисел:

  1. s:=0;
  2. writeln(s);
  3. begin
  4. var i,s:integer;
  5. s:=s+i;
  6. end.
  7. for i:=1 to 10 do

8. Какие имена правильные?

9. Сколько раз выполнится цикл?

for i:=3 to 1 do a := a+1;

10. Сколько раз выполнится цикл?

for i:=3 downto 1 do a := a+1;

По окончании отборочного тура подсчитывается количество очков, которые набрали участники. Участники, набравшие большее количество очков , приглашаются к участию в основном этапе конкурса.

Жюри указывает папку, в которой записаны файлы-программы, выполняющие определенные задачи (задача_1 (разветвляющиеся алгоритмы), задача_2 (циклические алгоритмы), задача_3 (обработка массивов)) – одинаковые задания для двух команд. Учащиеся выбирают по три представителя от каждой команды, которые по эстафетному принципу находят и справляют ошибки в написанных программах. Тексты заданий и программы выдаются также на карточках. Немаловажно заметить, что компьютеры с заданиями расположены в противоположных углах компьютерного класса.

Найти ошибки в программах :

a,c: integer; x:real;

if a=0 then if c=0 then writeln(‘x - любое’) else writeln(‘решений нет’)

else if c=0 then writeln(‘x=0’) else writeln(‘x1=’,-sqrt(c/a),’x2=’,sqrt(c/a));

Задача_2. Определить наименьшую цифру числа .

Осуществить реверс элементов одномерного массива.

Var a:array[1..10] of integer;

For i:=1 to 10 do readln(a[i]);

For i:=1 to 10 do a[10+1-i]:=a[i];

For i:=1 to 10 do write(a[i]:4)

По два человека от каждой команды вытягивают карточки с заданиями, решение которых они выполняют на компьютере в среде программирования Pascal ABC. Во всех программах данные должны быть считаны из файлов zadanie.in и выведены в файл zadanie.out .

Задания для 1-ой команды :

  1. Двоичное число, введенное пользователем преобразовать в десятичное число.
  2. Определить, какие различные числа входят в целое число.

Задания для 2-ой команды :

  1. Число, представленное в шестнадцатеричной системе счисления, перевести в десятичную систему счисления.
  2. Определить, есть ли в целом числе две подряд идущие одинаковые цифры и какие.

В это время проводится конкурс с болельщиками и остальными членами команд. За каждый правильный ответ каждый отвечающий получает жетон. Каждый жетон – это один балл. Эти баллы будут приплюсованы к баллам соответствующей команды-участника; если баллы набраны болельщиками, то к баллам той команды, за которую болеет учащийся.

  1. В каком году был разработан язык Паскаль?
  2. Сведения об окружающем мире и о нас самих
  3. Последовательность действий, которая приводит к решению поставленной задачи
  4. Минимальная единица хранения информации
  5. Многократное повторение одних и тех же действий
  6. В ваш класс приходит новый ученик по фамилии Афанасенко. Вы справшиваете учителя, кто это: девочка или мальчик. Какое количество информации содержит ответ учителя?
  7. Найдите знакомые термины в следующих фразах:
  1. По приказу директора мы шкаф переставили в угол.
  2. Наш учитель всегда имел для нас запас калькуляторов.
  1. В коробке лежат 5 карандашей: 2 синих и 3 красных. Сколько карандашей надо взять из коробки, не заглядывая в неё, чтобы среди них был хотя бы 1 красный карандаш?
  2. Отгадайте анаграммы:

Молодая наука, рожденная компьютерами: нота + икра + мир .

Средства взаимодействия программы и пользователя: сейф + ре + нит .

  1. Компьютерное зазеркалье:
  1. долговременный склероз
  2. отцовский блок
  3. локальный компьютер.

Набранные баллы разделяются между командами-конкурсантами.

Жюри осуществляет проверку правильности написанных программ командами. Проверка осуществляется по разработанным тестам с помощью тестирующей программы.

Если тестирующая программа сообщает, что пройдены не все тесты, то к своей работе приступают оптимизаторы, задача которых сводится к исправлению найденных ошибок.

Также болельщикам обеих команд можно предложить совместно с другими членами команды, не участвующими в данный момент в выполнении конкурсных заданий выполнить единое для всех задание. Например, такое.

Женя разделил доску размера m×n на клетки размера 1×1 и раскрасила их в черный и белый цвета в шахматном порядке. Ваню заинтересовал вопрос клеток какого цвета получилось больше – белого или черного. Для того, чтобы выяснит это, он спросил Женю, в какой цвет он. А этой информации Ваня попытался определить, клеток какого цвета больше.

Требуется написать программу, которая по размерам доски и цвету j-ю клетки в i-м ряду определит, клеток какого цвета на доске больше – белого или черного.

Формат входного файла : входной файл chess.in содержит пять целых чисел: m, n, j, i, c (1 9 , 1

Формат выходного файла : выходной файл chess.out должен содержать одно из трех слов: black – если черных клеток больше, чем белых; white – если белых клеток больше, чем черных; equal – если черных и белых клеток на доске одинаковое количество.

Начинается конкурс оптимизаторов . В конкурсе оптимизаторов участвуют также, как и в конкурсе разработчиков по два человека от каждой команды (по количеству написанных программ). На выполнение данной задачи отводится не более 5-7 минут. После чего жюри конкурса снова выполняет тестирование отредактированных программ и подводит окончательные итоги конкурса и благодарит всех за участие и просит оставить свои отзывы о проведенном мероприятии.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

План-конспект урока "Программисты - это, может быть, вы"

План-конспект урока по теме "Алгоритм", первого урока в теме "Алгоритмика" в 6 классе.Материал содержит конспект урока, дидактический материал к уроку, презентацию, самоанализ урока.


Логика настоящего программиста.

занимательное мероприятие по информатике.

презентация о первой женщине-программисте Аде Лавлейс

рассказывает о жизни первой женщине-программисте, дочери поэтоа Байрона Аде Августе Лавлейс и её трудах.

Рабочая программа кружка "Юный программист"

Рабочая программа кружка "Юный программист".

Учебно-методическое пособие. Образовательная программа научно-технической направленности "Юный программист"


Книга для начинающих программистов

Книга для начинающих программистов.


Как заинтересовать детей программированием и решать с ними разные задачи в доступной форме? Можно для этого использовать разные онлайн-форматы. Например, провести фестиваль технического творчества или создать мини-курс по мультипликации в среде Scratch. Если вы хотите найти финансирование на такое мероприятие, подайте заявку на участие в инициативе Meet and Code. Мы собрали примеры мероприятий, которые проводили прошлогодние победители конкурса. Вы можете изучить их опыт и провести свое онлайн-событие в одном из форматов.

Вебинар или мини-курс

Мастер-класс

Еще одну интересную тему для мастер-класса придумали участники ассоциации выпускников и друзей Кемеровского государственного университета — геймификация для здорового образа жизни. На занятии подростки изучили инструменты по разработке собственного приложения в области ЗОЖ. А заодно получили информацию о том, как гены влияют на питание человека и какими существующими приложениями лучше пользоваться для составления собственного меню или расчета объема физических нагрузок.

Хакатон

Олимпиада или фестиваль

Тусовки

Как подать заявку на Meet and code?

Если вы вдохновились примерами прошлогодних мероприятий, обязательно попробуйте организовать свое. Для участия нужно заполнить заявку на сайте инициативы. Следить за обновлениями инициативы в России можно в группе в Facebook.

Если вы живете в Казахстане или Украине, можете участвовать в инициативе в своих странах. Подробная информация выложена на украинской и казахстанской версиях сайта.

Если у вас остались вопросы, пишите их координатору Елизавете Филатовой [email protected]

Читайте также: