Использование онлайн игр и игровых платформ для воспитательного процесса школы

Обновлено: 05.07.2024

Об обучающих возможностях использования игрового метода известно давно. Многие ученые, занимающиеся методикой обучения иностранным языкам, справедливо обращали внимание на эффективность использования игрового метода.Возможности компьютерных игр неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.

Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

ВложениеРазмер
kompyuternye_igry_kak_sredstvo_obucheniya_i_ih_rol_v_obrazovatelnom_protsesse.docx 29.39 КБ

Предварительный просмотр:

Компьютерные игры как средство обучения и их роль в образовательном процессе

Об обучающих возможностях использования игрового метода известно давно. Многие ученые, занимающиеся методикой обучения иностранным языкам, справедливо обращали внимание на эффективность использования игрового метода.

Еще в древнем мире игра использовалась как одна из форм обучения.

С середины ХХ века и вплоть до 1970-х годов на уроках иностранного языка господствовал грамматико-переводной метод обучения, целью которого было изучение грамматики, чтобы через нее научиться читать и понимать тексты на иностранном языке. Только с приходом коммуникативного метода игровые упражнения начинают заменять механически воспроизводящие.

Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива учащихся, и для формирования самостоятельности, и для формирования положительного отношения к труду, и для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей, и еще для многого другого. В основе этих воспитательных эффектов лежит влияние игры на психическое развитие учащегося, на становление его личности.

Игра – это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса.

Для учащихся игра прежде всего – увлекательное занятие. Этим она и привлекает учителей иностранного языка. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий, преодоление стеснительности, мешающей свободно употреблять в речи слова чужого языка, благотворно сказываются на результатах обучения, незаметно усваивается языковой материал.

Игра – это интересный и эффективный метод обучения в организации учебной деятельности учащихся, который может использоваться на любой ступени обучения. С возрастом игры детей становятся более разнообразными. Развитие коммуникативной компетенции учащихся позволяет педагогам формировать у них более сложные умения в различных видах игр: сюжетно-ролевых, дидактических, подвижных.

Сначала 80-х годов прошлого века, игра стала активно развиваться в новой для себя сфере, в сфере компьютерных технологий и интернет-ресурсов. Стоит также сказать, что первая компьютерная игра появилась в 1952 году, автором которой является Артур Дуглас.

В современное время было подмечено, что образовательный процесс стал интегрироваться в сферу информационных технологий, и как ни странно в сферу компьютерных игр.

Возможности компьютерных игр неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.

Компьютерная игра – это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Обучение с помощью компьютера дает возможность организовать самостоятельные действия каждого ученика [Гальскова 2009: 125].

Нередко под компьютерной игрой, мы представляем компьютерную программу, которая отвечает той или иной задаче. Компьютерная игра очень часто граничит с познавательной и развлекательной сферой. Компьютерная программа в свою же очередь отвечает решением конкретной задаче, например роль калькулятора, как программы – решение математической задачи вычислительного плана.

Компьютерные игры способствуют формированию у воспитанников рефлексии своей деятельности, позволяет детям наглядно представить результат своих действий. Компьютерные игры имеют особую направленность. Они не только стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал, но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных групповых играх, способствуют их неформальному общению.

Компьютерные игры в отличие от других видов игр, позволяют ребёнку увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику творчества. Все это ведёт к способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности. Компьютерные игры приобретают огромные преимущества по сравнению с другими играми. Они открывают путь к осознанию своей деятельности. Поэтому умеренное увлечение компьютерными играми является полезным инструментом для обучения детей [Адаменко 1999: 139].

Компьютер может стать помощником взрослого, помочь в развитии ребенка, даже лечить. Самая простая видеоигра, соответствующая возрасту, формирует внимание, организацию деятельности, саморегуляцию, усидчивость, настойчивость. Игра за компьютером – это сложнейшая координация движений рук, зрительного восприятия и зрительной памяти, это анализ ситуации и процесс принятия решения. Хорошая игра может помочь ребенку преодолеть робость, сформировать коммуникативные навыки.

Зарубежные специалисты считают, что разумная игровая практика способствует развитию познавательных способностей детей, повышает коэффициент невербального интеллекта [Мишин: Интернет-ресурс]. Однако никто не сомневается, что успешная игра невозможна без усидчивости, терпения, анализа ошибок, поиска решений. Есть еще одна задача развития, которую может помочь сформировать видеоигра – это задача адекватного реагирования на неопределенность. Именно высокая неопределенность, например на экзаменах, при тестировании, при вызове к доске, заставляет многих детей волноваться, забывая даже то, что хорошо знакомо и известно.

Позитивный эффект компьютерных игр французский детский психиатр Серж Тиссерон видит в формировании способности быстро приспосабливаться к меняющимся условиям окружающей среды, требованиям общества, правилам: "Раньше люди рождались и умирали в собственной деревне, в одной и той же обстановке, занимались одним и тем же ремеслом всю жизнь. Сегодня прежние ориентиры исчезли, от людей требуется большая профессиональная географическая и интеллектуальная лабильность" [Сартан 1999: 38] .

К сожалению, в процессе традиционного школьного обучения все эти задачи практически не решаются [Сартан 1999: 40]. В то же время следует признать, что компьютерные игры более активны, чем телефильмы: ведь играя, дети действуют, а не наблюдают, они идентифицируют себя с героем.

Мнения специалистов, изучающих влияние компьютеров на развитие детей, разделились. Одни выделяют минусы: отрывает от окружающего мира, способствует уходу в виртуальный мир, нарушает формирование абстрактного мышления, снижает или исключает потребность в чтении, формирует "клиповое сознание". При этом никто не исключает возможность получения большой и более разнообразной информации, при этом считая, что дается она в более структурированном, "упакованном" виде, не требующем развития творчества, воображения и даже отвращающая ребенка от других видов игр, от чтения, требующих активного воображения. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми приводит к зависимости и негативным последствиям, связанным с психологическим состоянием человека (агрессивный настрой, потеря ориентации во времени и пространстве, мозаичность восприятия и т.д.).

Сторонники положительного влияния развивающих компьютерных игр отстаивают позитивные эффекты. Заметим, речь идет не о любых играх, не о свободном блуждании ребенка по Интернету, а о действии развивающих игр при разумном ограничении времени. Недавние результаты исследования врачей, изучавших влияние компьютерных игр на человека, показали, что игра не только позволяет снять эмоциональное напряжение, что особенно полезно для детской психики (способствует, в том числе, снижению проявлений девиантного поведения), но и может оказаться полезной для обучения [Пашко: Интеренет-ресурс].

2.3 Компьютерные игры как средство обучения китайскому иероглифическому письму

Прежде чем понять, каким образом можно применить компьютерные игры в качестве средства обучения китайскому иероглифическому письму, нам необходимо вспомнить, как происходит обучение китайскому иероглифическому письму без компьютерных технологий и уж тем более без игр.

Успешность овладения китайской иероглифической письменности прямо пропорциональна успешности овладения той самой необходимой базой китайской иероглифической письменности, а именно техникой письма на китайском языке.

Целью, которую ставит перед собой методика обучения технике китайского иероглифического письма, является формирование технических навыков письма.

Задача, которую ставит перед собой методика, – научить писать графемы или иероглифы.

Методика обучения технике иероглифического письма насчитывает три основных этапа: ознакомление, тренировка и применение.

На этапе ознакомления учитель дает образец иероглифа (или графемы), после чего берет в руку мел и уже на доске разбирает иероглиф на ключи или черты с проговариванием. После чего осуществляет контроль за написанием в тетради (ученики в свою очередь пишут в тетради иероглиф с первой черты), ученики также могут совершать моторные движения по воздуху вслед за учителем. Далее следует первичная тренировка. Для этого выполняются упражнения на узнавание, дифференциацию, разбивку иероглифа на ключи, поиск недостающего ключа. При этом важно, чтобы зрительный образ целого иероглифа был только правильным, только цельным. На дифференциацию могут быть упражнения в виде собирания иероглифа по чертам или ключам, пазлы.

На этапе тренировки, ученикам могут быть даны задания в виде кроссворда или упражнения типа: допишите недостающую черту, уберите лишнюю черту, посчитайте количество черт в иероглифе и т.д.

На этапе применения, дети закрепляют изученный материал. Также выполняют задания типа: вставьте недостающее слово в предложении, составьте предложение с изученным словом.

В ходе нашего исследования было выявлено не так много компьютерных игр (программ) по обучению китайскому иероглифическому письму. Наиболее существенными из них являются:

Как видно, обучающих компьютерных игр, предназначенных для обучения китайскому иероглифическому письму не так уж много, поэтому одной из задач нашего исследования явилась разработка собственных компьютерных игр.

Для использования разработанных компьютерных игр необходим полностью укомплектованный в техническом плане класс, а именно наличие в кабинете интерактивной доски, персонального компьютера, проектора, акустического оборудования.

Далее стоит определиться с компьютерными программами, которые будут задействованы в обучении китайскому иероглифическому письму. Нами были выбраны наиболее популярные в школе программы, которыми активно пользуются учитель и ученики. Такими программами являются Microsoft PowerPoint, Adobe flash reader.

Рассмотрим разработанные нами игры подробно (Приложение А).

На этапе ознакомления можно использовать следующие обучающие компьютерные игры:

Рассмотрим наиболее популярные, отвечающие требованиям обучения китайскому иероглифическому письму, игры для первичной тренировки.

Далее следует серия обучающих компьютерных игр, направленных на тренировку навыков письма.

На наш взгляд, это те самые компьютерные игры, обучающие китайскому иероглифическому письму, которые позволяют сделать обучение максимально наглядным, интересным, познавательным и захватывающим для учеников. Что касается роли учителя в данном процессе, то он является посредником между компьютерными технологиями и учениками, поэтому то, насколько правильно и эффективно будет осуществляться обучение китайскому иероглифическому письму с использованием обучающих компьютерных игр, будет зависеть от учителя и его пользовательских качеств.

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Зарегистрироваться 15–17 марта 2022 г.

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа №90

с углубленным изучением предметов

художественно-эстетического цикла Ленинского района

г. Новосибирск, ул. Забалуева, 10а

hello_html_mc27722f.jpg

Цифровые платформы как эффективный инструмент решения воспитательных задач классного руководителя

Кашеутова Виктория Николаевна ,

НОВОСИБИРСК, 2020

Общеизвестно, что нельзя двигаться вперед с головой, повернутой назад, а потому недопустимо в школе XXI века использовать неэффективные, устаревшие технологии воспитания, изматывающие и ученика, и учителя, требующие больших временных затрат и не гарантирующие качество воспитания.

Современный человек, чтобы достичь успеха, должен обладать самостоятельностью, способностью к сотрудничеству, уметь быстро адаптироваться в любой ситуации. Происходит рождение нового типа личности: свободной, творчески ориентированной, открытой. Активно распространяющийся процесс информатизации образования придает воспитательной работе особое значение.

Сегодня невозможно представить воспитательную работу без использования проектора, цифровых фотоаппаратов и видеокамер .

С целью повышения качества ВР, развития познавательного интереса в систему воспитания вводятся информационно-коммуникационные технологии. Каждое из направлений ВР предполагает определённый ракурс применения ЦОР. Стремление применять ЦОР не только в учебной, но и в воспитательной работе продиктовано социальными, педагогическими и технологическими причинами

Область реализации: воспитательная деятельность классного руководителя.

Время работы над проектом: сентябрь 2019 - май 2022.

Цель проекта: развитие позитивного отношения обучающихся к принятым в российском обществе ценностям через использование цифровых образовательных ресурсов.

Изучить воспитательные возможности современных цифровых информационных ресурсов, провести их мониторинг и внедрить в воспитательную деятельность классного руководителя.

Создать адаптивную воспитательную среду для индивидуального развития обучающихся в информационном пространстве.

Формировать способность обучающихся реализовывать свой потенциал в условиях современного общества за счет активной социальной позиции, использования возможностей цифровых ресурсов.

Воспитать гражданственность, патриотизм, уважение к правам и свободам и обязанностям человека через организацию виртуального взаимодействия школьников и классного руководителя.

Формировать нравственное и эстетическое сознание, ценностное отношение к прекрасному через призму информационного поля.

Этапы, содержание и методы реализации проекта

Цифровые образовательные ресурсы:

1. Электронные учебники на CD дисках.

2. Базы цифровых образовательных ресурсов в сети Интернет.

3. Апробированные авторские методики по использованию ЦОР в образовательной деятельности.

4. Список образовательных ресурсов сети Интернет (наиболее часто сайты и порталы).

ЦОР включают в себя:

- интерактивные компоненты – вопросы и задачи, контрольные и самостоятельные работы, интерактивные модели и анимации;

- демонстрационная графика – иллюстрации, анимации, видеофрагменты;

- тексты – параграфы текста, тексты со звуком, биографии ученых, таблицы;

- материалы для учителя – презентации и уроки.

Главное качество ЦОР, отличающее его от других образовательных ресурсов, заключается в интерактивном характере. ЦОР предусматривает активное участие обучающегося в процессе использования ресурса.

Разве можно представить сегодня деятельность классного руководителя без цифровых ресурсов? Тем более, что актуальность информатизации школьников связана с тем, что умение вести поиск и отбор информации является одним из важнейших составляющих федеральных государственных образовательных стандартов.

В общеобразовательных учреждениях могут использоваться следующие категории цифровых образовательных ресурсов:

• ресурсы федеральных образовательных порталов, предназначенные для некоммерческого использования в системе образования Российской Федерации;

• ресурсы коммерческих образовательных порталов и учебные электронные издания;

• ресурсы региональных образовательных порталов;

• ресурсы, разработанные учителями.

Для реализации поставленной цели классному руководителю следует активно использовать цифровые образовательные ресурсы при подготовке и проведении мероприятий и занятий.

В работе, направленной на воспитание гражданственности, патриотизма, уважения к правам, свободам и обязанностям человека можно включить в работу следующие ЦОР:

- Сайт министерства просвещения РФ;

- и тому подобные информационные ресурсы.

Самые эффективные цифровые образовательные ресурсы – мультимедиа ресурсы. В них изучаемый материал представлен множеством различных способов: с помощью текста, графики, фото, видео, звука и анимации. Таким образом, используется все виды восприятия; следовательно, закладывается основа мышления и практической деятельности.

При воспитании ценностного отношения к прекрасному, формирование представлений об эстетических идеалах и ценностях необходимо обратиться к такимресурсам, как:

- Портал музеи России (далеко не у всех есть возможность побывать в музеях очно, поэтому мы с детьми путешествием заочно);

- Единую коллекцию цифровых образовательных ресурсов (весь материал разбит на тематические коллекции, удобный навигатор сайта);

- Видеохостинг YouTube. Педагог может долго объяснять детям необходимый материал, и они даже будут делать вид, что слушают его. Но если вместо учителя это сделает большая интерактивная доска, да еще и покажет то, о чем рассказывает, будет лучше.

- Видеоуроки в интернете – еще один полезный сайт. Здесь есть вкладка внеурочка, которая содержит целые разработки внеклассных мероприятий, включая видеофрагменты.

- Kahoot -игровая платформа с обратной связью, сервис для создания онлайн-викторин, тестов и опросов.

Discord -отличный ресурс, с помощью которого есть возможность еженедельно проводить классные часы дистанционно, не отрываясь от образовательной деятельности, есть шанс обсудить вне школы все идеи и проблемы facetofaceonline .

Отдельно хочется отметить следующие ресурсы:

• Сайт лаборатории воспитания нравственно-этической культуры ГосНИИ семьи и воспитания РАО.

Сайт посвящен актуальной проблеме создания и развития системы воспитания этической культуры школьников, предлагаемой лабораторией воспитания нравственно-этической культуры. На сайте педагогам и администрации общеобразовательных учреждений предлагается: полная программа этических занятий с 1 по 11 класс, методика построения этического диалога, структура системы этического воспитания.

В самой природе человека заложены потенциальные возможности преобразования. Творчество присуще всем людям от рождения и проявляется в различных видах жизнедеятельности. Задача классного руководителя – создать благоприятную атмосферу, в которой ребенка любят и ценят, воспринимают его таким, каков он есть. Такое отношение к ученику позволит ему развить свои собственные ценности независимо от одобрения других. Хотя для природы ребенка и характерно подражание взрослым, но в атмосфере взаимопонимания он будет доверять себе и своим суждениям, что и обеспечит его успешноевосхождение к вершинам творческой деловитости, взросления.

Основными показателями степени сформированности у учащихся творческой деловитости могут быть:

достаточно устойчивая умственная и познавательная активность, способность работать продолжительное время, с интересом по разным направлениям;

высокий уровень самостоятельности во всех делах;

персональная ответственность за качество выполняемого дела.

Формирование у воспитанников ценностных ориентаций – процесс длительный и непрерывный. Он не имеет фиксированных сроков завершения и последовательно проходит несколько этапов.

На первом этапе проводится ценностная диагностика – изучение состояния ценностной системы каждого ученика на момент начала учебного года.Данную работу рекомендуется проводить, используя платформу Учи.ру. Дети отвечают на вопросы анкетирования, имея возможность проанализировать свою готовность к активному участию в классных и школьных делах.

На четвертом этапе усилия субъектов воспитания направлены на моделирование индивидуальных и коллективных видов, способов совместной деятельности, стимулирующих позитивное поведение учащихся, ориентированного на аксеологические идеалы. Здесь целесообразно организовывать путешествия по порталам онлайн-музеев, галерей и киноматографии.

На пятом этапе организуется изучение и анализ результатов воспитательных воздействий на учащихся с целью оценки их эффективности и необходимой коррекции и координации.Запускается один из более востребованных цифровых ресурсов, проводится контроль формирования у детей ценностных позиций посредством цифрового игрового анкетирования, которое укажет на проблемы и недостатки.

Планируемые результаты реализации проекта

Выбор эффективных педагогических форм и методов достижения результатов духовно-нравственного воспитания и развития личности обучающихся на основе опыта использования потенциала цифровых образовательных ресурсов в деятельности классного руководителя.

Создание адаптивной (имеющей возможности реализации в том числе в условиях дистанционного образования) воспитательной среды на уровне классного коллектива, участниками которой становятся школьники, классный руководитель, родители, социальные партнеры.

Повышение мотивации участия школьников в коллективно-творческих делах (и других мероприятиях) класса и школы.

Эффективная реализация процессов духовно-нравственного воспитания и социализации обучающихся с использованием современных цифровых ресурсов (сформированность у обучающихся знаний, представлений о системе ценностей гражданина России, сформированность позитивной внутренней позиции личности обучающихся в отношении системы ценностей гражданина России, наличие опыта деятельности на основе системы ценностей гражданина России).

Взаимодействие с родителями (законными представителями) несовершеннолетних обучающихся, повышение их педагогической компетентности, в том числе, в вопросах информационной безопасности детей, методах ограничения доступности интернет-ресурсов, содержащих информацию, причиняющую вред здоровью и развитию детей, поддержка семейного воспитания и семейных ценностей, содействие формированию ответственного и заинтересованного отношения семьи к воспитанию детей.

Сокращение энергозатратности классного руководителя на организацию воспитательной деятельности.

Часть диагностического материала по реализации проекта представлена в Приложении.

На сегодняшний день практически все причастны к современным коммуникациям и имеют свое представление о цифровизации образования. Однако оно весьма не однозначно и отражает не столько личное владение информационными технологиями, сколько навязанное мнением общества. Основной проблемой в развитии цифрового образовательного пространства обучаемого, по моему мнению, является непроработанность стратегии грамотного использования онлайн-платформ в классно-урочной системе в рамках ФГОС и тематического обучения в рамках цифрового обучения.

Перечень источников

Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (утвержден приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 17 декабря 2010 г. № 1897).

Стратегия развития воспитания в Российской Федерации на период до 2025 г. (утверждена распоряжением Правительства РФ от 29.05.2015 № 996-р).

Примерная программа воспитания (одобрена решением федерального учебно-методического объединения по общему образованию (протокол от 2 июня 2020 года №2/20)).

Программа воспитания в НСО на 2019-2024 гг. (проект).

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ органам исполнительной власти субъектов Российской Федерации, осуществляющим государственное управление в сфере образования, по организации работы педагогических работников, осуществляющих классное руководство в общеобразовательных организациях (Москва, 2020).

Основная образовательная программа МБОУ СОШ №90 с углубленным изучением предметов ХЭЦ.


В какой атмосфере занятий хочет оказаться будущий студент? Что отслеживаете кроме рейтингов при выборе места учебы?

Какое место должны занимать в школе новейшие технологии? Планшеты, экраны и компьютеры в больших городах уже уверенно пришли в школы. Наш блогер Юрий Никольский рассуждает о том, чего не хватает школе, чтобы со всем этим оборудованием она стала более эффективной

Групповые занятия с играми для реализации индивидуального подхода — наиболее эффективная форма обучения

В этом легко убедиться, если понаблюдать за малышом на детской площадке. Сначала он присматривается к группе малышей, которые уже её освоили. Потом сам выбирает для себя, решает с чего начать процесс освоения, пытается повторить то, что видел.

Фактически ребенок уже в этом возрасте способен самостоятельно организовать процесс обучения новым навыкам. Его возможности для обучения ограничены лишь тем, что ему предложено на детской площадке.


Дети получили все необходимые навыки, хотя взрослые не заставляли их обучаться в определенной последовательности. Им даже оценки не выставляли. Так почему же в школе оценка и жесткий порядок освоения навыков считается основной формой мотивации ребенка к получению знаний?

Ребёнок должен иметь право на выбор своих действий. Я даже уверен, что имеет право на ошибку. Именно так и поступают родители, когда он дома. В школе ребёнка лишают возможности выбора. Оценка снижается даже за нарушение правил оформления работ.

Ребёнок до школы многое осваивал в игровой форме. В школе его лишили еще и элементов игры. А именно ощущение игры, где решения принимаются самостоятельно, порождает желания продолжать процесс обучения.

Школа лишает ребенка, как возможности обучаться в игровой ситуации, так и принимать самостоятельные решения

Поэтому не надо удивляться, что ребёнок ждет с нетерпением, когда пойдёт в первый класс, а в процессе учебы в школе испытывает чувство неприязни к процессу обучения.

Учебный процесс препятствует развитию навыка самостоятельного принятия решений, который дала ему природа. После окончания школы он из-за этого испытывает стресс. Ведь жизнь взрослого снова требует постоянно оценивать ситуацию и принимать решения. Игра дает право на ошибку, которую нельзя совершить в жизни.

При работе в классе ответ ученика слышат все. Учащийся боится реакции, которая по каким-либо причинам ему не желательна. А ещё он боится низкой оценки. Это сковывает его инициативу при ответе. Тренинг, который совершается в ходе игры, раскрепощает обучающегося, поэтому он быстрее овладевает знаниями и навыками.

При работе за компьютером отрицательное влияние окружающего мира отсутствует. Он смело выбирает ответы. Переход на следующий уровень его вдохновляет на продолжение процесса. Успех переходит в азарт. Появляется увлечение с желанием продолжать процесс обучения.



Есть профессии, которые связаны с жизнями людей. Технологии с использованием игровых форм могут помочь людям избежать ошибок в реальной ситуации. А военные в мирное время могут обучаться только в игровой ситуации. Хотя никак не хочется, чтобы это потом им пригодилось на практике.

Между прочим, игровые ситуации создаются даже при подготовке стратегических решений компании, работающей на рынке. Они получили название проблемно-деловых игр.

Игровые методы позволяют отказаться от оценок в ходе обучения. Игра, построенная по различным уровням, позволяет лучше оценить не только знания, а еще и умения обучающегося. Определить те способности ребёнка, которые желательно развивать в дальнейшем.


Преподаватель дал задание. Задание выполняется в игровой форме. Каждое действие в игре сопровождается дополнительным материалом или переходом на более высокий уровень. В ходе игры нужно найти необходимую информацию, а в ходе игровой ситуации могут даваться подсказки. Каждый учащийся вышел на свой индивидуальный уровень, что эквивалентно оценке. Теперь преподаватель может скорректировать процесс обучения в зависимости от тех уровней, на которые вышли учащиеся. Не тема статьи рассказывать всю методику. Я лишь демонстрирую сам подход использования игровых форм в ходе обучения.

Система оценок, к которой привыкли все в школьном образовании, позволяет сравнивать собственные успехи с успехами одноклассников. Система онлайн-образования построена на том, что обучающийся переходит с одного уровня на другой. Нужно ли напрягаться отличнику, когда он уже себя ощущает лидером? А если устраивает нахождение в серединке класса? А вот в онлайн формируется желание перейти на следующий уровень


Кто-то знаком с подобным фото? Поле и кольца. Редко можно встретить того, у кого это вызовет ассоциацию с математикой. Ну, если только вспомнят геометрию с тригонометрией. А у тех, кто стоял у истоков создания первых вычислительных машин, возникнет своя ассоциация. Ведь туда отбирали тех, кто знал теорию полей и теорию колец (есть разделы математики с такими названиями). В школе это не изучают. В игровой форме может проявиться интерес к тем разделам, которые не входят в обязательную школьную программу. И еще хорошо бы разрешить им сократить тригонометрию с геометрией, так как их тянет на иную математику.

Токарь или фрезеровщик, работающий в большом цеху, поставлен в условия, когда его квалификацию сравнивают с другими рабочими того же цеха. Но большие цеха уходят в прошлое. Все чаще нужно доказывать лишь собственный рост. Все большее распространение получают фрилансеры.

Оценка собственного роста важнее сравнения с другими учениками. В XX веке отказались от телесных наказаний. В XXI веке откажутся от баллов

В школе для усвоения материала учащийся получает задание, которое должен выполнить. При работе в онлайн он может сам выбрать то направление обучения, которое считает более перспективным для будущей профессии.


Мероприятие может быть групповым, а может быть и индивидуальным. Выбор зависит от целей, возможностей, индивидуальных предпочтений. В групповом мероприятии необходимо подчиняться руководителю. А индивидуальное мероприятие позволяет принимать самостоятельные решения. Онлайн позволяет групповые занятия в классе совмещать с индивидуальным подходом в обучении.

Современный менеджер обычно не дает конкретные задания. Он ставит цели, а потом исполнитель должен дать видение своей работы для достижения поставленной цели. Выполнение плана работ происходит после утверждения его менеджером.

Меня в молодые годы учили, что я не должен заставлять думать начальника. Я должен сам предложить, как я буду работать, а он должен лишь согласиться или уточнить план. В современном мире, где есть заказчик и исполнитель, это тем более важно. Исполнитель должен понять, что заказчику нужно, а потом предоставить ему план выполнения его заказа в письменном виде. На юридическом языке это означает, что заказчик формулирует техническое задание, а исполнитель на его базе формулирует техническое предложение. Слово техническое не должно смущать, так как термин формировался в период, когда давали задания для выполнения промышленных работ. При переходе к интеллектуальным и иным видам деятельности термины сохранились.

Учитель литературы иногда предлагает ученикам самим выбрать то стихотворение, которое надо выучить наизусть. Есть другие формы педагогической практики, когда ученикам предоставляется возможность выбора. Но это быстрее исключение, чем правило.

В игровой системе онлайн предложения для выбора являются достаточно распространенной формой. Ведь именно неопределенность, оставляющая выбор для игрока, создает ту атмосферу, которая порождает азарт. А раз возникает азарт, то игра будет воспринята, а потом захотят к ней вернуться через какое-то время.

Учебники утверждают в министерствах. Обучающие игры находят сами. Они эффективнее учебников, но еще не стали частью обучающих процессов в школе. Количество обучающих игр растет гораздо быстрее, чем число новых учебников.


Обучение с помощью игровых технологий происходит до школы и после школы. Почему нельзя в школе? Можно. Но для этого надо менять традиции в образовании.


Письмо на глиняной табличке, письмо на папирусе, письмо на бересте, письмо на бумаге гусиным пером, потом стальным пером, а потом и шариковой ручкой. Настала пора переходить к письму на графическом планшете. Ведь во взрослом состоянии мы уже тыкаем в кнопочки, а пишем редко.

А как будет у детей с мелкой моторикой после отказа от письма ручкой? Так замените письмо рисованием простеньких мультиков, а письмо для редких случаев жизни они освоят самостоятельно. Это им будет интереснее и полезнее. Им будет проще войти в симбиоз с искусственным интеллектом. Они скорее поймут, чем мир иллюзий отличается от мира реального.


Whyville



Whyville создан доктором Джеймсом М. Бауэром, его студентами и сотрудниками из Калифорнийского технологического института, которых интересовало, могут ли виртуальные игры на основе симуляторов улучшить образование. Сотрудничая с преподавателями, Whyville также участвовал в разработке новых игровых и практических подходов к обучению маленьких детей социальному, эмоциональному здоровью и благополучию.
Whyville работает на N.I.C.E, интерактивном движке сообщества Numedeon. N.I.C.E — это онлайн-платформа, которая поддерживает создание и управление иммерсивными виртуальными мирами. Whyville работает в стандартном веб-браузере и может работать при скорости соединения всего лишь 56 Кбод.

Whyville участвовал во многих проектах с участием школ. Например, Whyville спонсировала несколько проектов разработки кадровых ресурсов, направленных на то, чтобы побудить детей задуматься о технической и научной карьере.

FunBrain




Funbrain — это игра без обязательного взаимодействия с другими игроками, ограничения разговоров и других неблагоприятных условий общения в чате. Сайт прошел сертификацию KidSafe. CommonSense Media оценивает сайт как хороший для 7-летних на основе отзывов родителей и детей.

ABCya!


Cool Math Games


BrainPop


BrainPop — это группа образовательных веб-сайтов с более чем 1 000 короткометражных анимационных фильмов для учащихся в возрасте от 6 до 17 лет, а также викторинами и сопутствующими материалами по естественным наукам, общественным наукам и т.д. BrainPop используется более чем в 25% школ США, а также предлагает подписку для семей и учащихся на дому. Он также используется в школах Мексики, Франции, Испании, Израиля и ряда других стран, где предлагает видео на местных языках, предназначенные для учащихся этих стран. BrainPop доступен по подписке, но содержит и бесплатный контент, в том числе фильм дня, несколько бесплатных фильмов из каждой тематической области, материалы для преподавателей, включая планы уроков, и обширную библиотеку образовательных игр под названием GameUp.

Основанный в 1999 году веб-сайт BrainPop отображает анимированный контент, основанный на учебных программах, который поддерживает преподавателей и предназначен для развлечения и мотивации просмотра учащимися. Фильмы на сайтах охватывают естественные науки, общественные науки, английский язык, математику, инженерное дело и технологии, здоровье, искусство и музыку. С 2007 года в фильмах используются субтитры. Компания была основана Авраамом Кадаром, доктором медицины, иммунологом и педиатром, чтобы объяснять медицинские концепции своим маленьким пациентам с помощью анимации. Кадар занимал пост генерального директора с момента основания компании до 2019 года. По состоянию на 2011 год BrainPop ежемесячно принимал более 11 миллионов уникальных посещений из тысяч школ и частных лиц со всего мира. BrainPop использует внутреннюю команду преподавателей, аниматоров и писателей для создания и постоянного обновления сайтов, включая участие учителей и родителей.

Kahoot!


ClassDojo


Согласно ClassDojo, его приложение используется с 2011 года учителями, детьми и семьями в 95% школ от подготовительного до восьмого класса в США, а также еще в 180 странах. ClassDojo является выпускником подразделения Ed-tech Y Combinator и был запущен в августе 2011 года Сэмом Чаудхари и Лиамом Доном. В основном используется в Англии. Есть поддержка русского языка.


ClassDojo доступен как веб-приложение, которое можно использовать на любом устройстве с веб-браузером, а также как собственное приложение для iPhone и Android. Компания делает ClassDojo бесплатным для учителей, поэтому ни один ребенок не находится в невыгодном положении, независимо от его школы.


P.S. К сожалению или нет, эти ресурсы, в основном англоязычные (кроме ClassDojo, где поддерживается русский язык). Есть немало русскоязычных образовательных онлайн-проектов, типа Учи.ру, но там обучение не в виде игры. Есть онлайн-проекты в виде игр, типа IQша, но там нет интерактивности и взаимодействия с другими игроками. То, что перечисленные выше ресурсы англоязычные можно обратить в плюс, если постараться заинтересовать ребенка к изучению иностранного языка. Это небольшая проблема при всеобщей доступности, опять же, онлайн-платформ для изучения английского. Но это уже немного другая история.

На правах рекламы

VDSina предлагает серверы для образовательных целей, а также под любые другие задачи. Вы можете создать сервер с любой операционной системной в пару кликов, есть возможность установить ОС с собственного образа, удобная панель управления собственной разработки и посуточная оплата тарифа, который вы можете создать самостоятельно.

Читайте также: