Как развивалась графика в видеоиграх доклад 7 класс

Обновлено: 02.07.2024

Зарождение графики. Особенности растровой графики. Применение векторной графики для создания видеоигр. Игра Zaxxon 1982 года. Зарождение 3D. Настоящее 3D с полигональными моделями и объёмными предметами. Работа со светом и тенью. Шейдерные модели.

Рубрика Программирование, компьютеры и кибернетика
Вид презентация
Язык русский
Дата добавления 19.10.2016
Размер файла 3,5 M

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

HTML-версии работы пока нет.
Cкачать архив работы можно перейдя по ссылке, которая находятся ниже.

Подобные документы

Суть принципа точечной графики. Изображения в растровой графике, ее достоинства. Обзор наиболее известных редакторов векторной графики. Средства для работы с текстом. Программы фрактальной графики. Форматы графических файлов. Трехмерная графика (3D).

дипломная работа [764,7 K], добавлен 16.07.2011

Методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Основные понятия компьютерной графики. Особенности применения растровой, векторной и фрактальной графики. Обзор форматов графических данных.

реферат [49,1 K], добавлен 24.01.2017

Рассмотрение областей применения компьютерной графики. Изучение основ получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Ознакомление с особенностями растровой и векторной графики. Обзор программ фрактальной графики.

реферат [192,9 K], добавлен 15.04.2015

Достоинства и недостатки векторной графики, ее применение и основной принцип построения графических объектов. Объектно-ориентированный подход к пакетам векторной или иллюстративной графики. Основные программы, редакторы и форматы векторной графики.

курсовая работа [129,0 K], добавлен 30.05.2015

Сферы применения машинной графики. Использование растровой, векторной и фрактальной графики. Цветовое разрешение и модели. Создание, просмотр и обработка информации. Форматы графических файлов. Программы просмотра. Компьютерное моделирование и игра.


За 10 лет графическая составляющая игр сделала огромные шаги вперед, пройдя путь от примитивных без цветных растровых изображений до реалистичного красивого вида, глядя на который не всегда понятно, что на экране игра или видео снятое на камеру.

Этапы развития

Начало 70-х, изображение того времени было примитивным, черно-белым. Для прорисовывания объектов на экране использовали два метода растровый, когда все прорисовывалось с помощью пикселей и векторный, когда объекты рисовались с помощью линий.

В 1978 году растровые изображения стали больше и количество одновременных объектов на экране увеличилось, появилась цветовая версия. Однако, хоть изображения отошли от черно-белого формата и наполнились красками, объекты в играх оставались примитивными по своей структуре и угловатыми. Частично помогла решить эту проблему векторная графика. Объекты рисовались не с помощью пикселей, а с помощью векторов, это позволяло более детально работать с формами объектов, а иногда вовсе придавать им объем при помощи правильно нарисованной геометрии. Появляются игровые компании, которые усиливают развитие игровой индустрии. С каждым годом картинка становится все лучше, изображения объекта более сложными, цветовая палитра более разнообразной, а окружение более динамичным. [5]

Игры 1982 года, графика по тем меркам была очень качественной, объекты были детально проработаны, использовалось много цветов, камеры игр были уже не сверху или сбоку, а под углом. В 1983 году игры являлись интерактивным мультфильмом, более того в игре присутствовали видео вставки(кат-сцены). Игровое вступление и концовка, а также важные и требующие отдельного внимания игрока события, передаются именно через кат-сцены. При этом они не являются обязательным компонентом, и большинство из них при желании можно пропустить.[2]

В 1985 году, разработчики того времени считали, что изображение игры должно стремиться к мультфильмам и чем больше они на них похожи, тем лучше. Таким образом в 1987 году появляются видеокарты поддерживающие видеоадаптер VGA способный выводить на экран изображение насыщенностью в 256 цветов. В 1989 удалось запускать игры с 16 битной графикой.

Игрокам не хватало динамического развития событий, когда изображения изменяются в зависимости не только от местонахождения игрока, но и его взгляда. Статической плоской картинки было уже недостаточно, мощность пк должна была находиться в состоянии каждую секунду пересчитывать картинку перспективе, когда отдаленные предметы выглядят меньше, чем приближенные.

Начиная с 1991 года в моду входят игры от первого лица. С помощью одних лишь спрайтов и 2Д текстур, появилась возможность перемещаться в 3Д пространстве. В 1996 изображения в играх стали очень четкими и высокого разрешения. Спрайты могут состоять из качественных и красивых текстур. Герои игр научились реалистично передвигаться по уровню, а окружение могло меняться, разрушаться. В играх стало использоваться настоящее 3Д с полигональными моделями и объемными предметами, на которые были наложены текстуры.[1]

2003-2004 года, графика игр поразила полигональными моделями. В 2005 появилась 10 версия DirectX, которая работала с HDR rendering. Алгоритм работает таким образом, при котором освещение и само изображение смотрится наиболее реалистично и выразительно. В 2007 году благодаря игровым движкам одновременно получалось выводить рекордное количество живым персонажей.

Если в 80-е годы игры старались максимально походить на мультфильмы, то сейчас взяли ориентир на фильмы, в них существенно прибавилось кинематографичности и кат-сцен.

В 2011 теперь герои непросто открывали рот, а говорили (проговаривали каждое слово и максимально точно изображали эмоции). В 2013 году игры поражали красивейшей цветовой гаммой, потрясающим окружением, огромным проработанным миром, а также круто сделанных персонажей. Когда казалось, что графике некуда развиваться, в 2015 году целью стало демонстрация нового уровня графики и несомненно разработчикам удалось удивить. Игры могли похвастаться действительно реалистичной картинкой, где казалось, что все было реально, начиная цветовой гаммой и заканчивая анимации движения одежды героя.

Этап развития в картинках.

Заключение

Графика в играх сделала большой шаг вперед. Каждый месяц выходят игры, изображения которых действительно поражает, а чтобы компьютеры могли выводить эту красоту на экран в магазинах появляется новое железо, которое все это должно тянуть. Качественная графика требует и много места на диске. Но объемы жестких дисков пока увеличиваются, а скорость Internet соединений растет. Многие игроки уже не покупают игры на оптических дисках, а скачивают из цифровых магазинов. Разработчики компьютерной продукции выпускают все новые и новые драйвера, какой будет графика через несколько лет никто не знает, однако идет стремительное развитие в этой индустрии.

При этом, конечно, за десятки лет компьютерная графика изменилась до неузнаваемости: от разноцветных точек и линий до образов людей, различных существ, техники и пейзажей, которые сразу даже не отличишь от реальных фотографий или видео.

F1 2010, 2010 год

F1 2010, 2010 год

Реалистичность и подробная детализация графики современных компьютерных игр ограничена только мощностью пользовательских компьютеров, которые часто не способны отобразить всё богатство изображения, задуманных авторами игр и графическими дизайнерами.

Witcher 3: Wild Hunt, 2016 год

Witcher 3: Wild Hunt, 2016 год

В подборке представлены скриншоты популярных игр в 1980–2010-х годах. Для каждого года компьютерная игра выбрана случайным образом, поэтому в примерах могут отсутствовать действительно легендарные игрушки. Тем не менее, подборка графики игр покажет, как она менялась в течение 35 лет, до современных компьютерных программ 2016 года.

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Легендарная игра Pac-Man появилась в 1980 году

Для начала – видео с эволюцией графики в компьютерных играх. И, кстати, кому нужна презентация по истории компьютерных игр, то какой-то добрый человек сделал ее здесь.

Картинка – как менялась графика игр, история развития компьютерных игр в 1980—2016 годах.

Графика игр: 1980-е года

1980 год – стрелялка Battle Zone (реставрация игры)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1981 год – Castle Wolfenstein

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1982 – Fort Apocalypse

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1983 – Pole Position

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1984 – Marble Madness

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1985 – Super Mario Bros.

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1987 – Pro Wrestling

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1988 – Grand Prix Circuit

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Графика игр: 1990-е года

1990 – Wing Commander

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1991 – Street Fighter II: The World Warrior

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1992 – Wolfenstein 3d

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1994 – Rise of the Triad

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1995 – Alien Soldier

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1996 – Guardian Heroes

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1997 – Enemy Nations

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1998 – Resident Evil 2

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

1999 – SimCity 3000

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Графика игр: 2000-е года

2000 – Need for Speed: Porsche Unleashed

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2001 – Sonic Shuffle

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2002 – Serious Sam: The Second Encounter

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2003 – Devil May Cry 2

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2004 – Half-Life 2

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2006 – The Legend of Zelda: Twilight Princess

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2007 – Call of Duty 4: Modern Warfare

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2008 – Tomb Raider Underworld

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2009 – F.E.A.R. 2: Project Origin

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Графика игр: 2010-е года

2010 – Red Dead Redemption

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2011 – Dragon Age II

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2014 – Alien: Isolation

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

2016 – The Witcher 3

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

Понравилось? Тогда еще раз напомним, с чего всё начиналось: на скрине — экран игры Atari Basketball (1979 год).

Эволюция компьютерной графики в играх 1980 2010 х годов (обновлено)

В общем, всё течёт, всё изменяется… До новых (встреч) графических преобразований компьютерных игр!

На сегодняшний день нет ни одной области в деятельности человека, где бы не применялась компьютерная графика.

Практически ни один фильм не обходится без нее, не говоря уже о рекламе, издательском деле, анимации и видеоиграх. Число виртуальных галерей и развлекательных парков быстро растет. А с приходом автоматических пилотируемых аппаратов компьютерная графика стала использоваться даже в космической отрасли.

Основные этапы в истории развития

"Классическая" векторная графика до сих пор используется в различных приложениях бизнеса, включая разработку концепции, тестирование и создание новых продуктов. Можно считать, что первые системы компьютерной графики появились вместе с первыми цифровыми компьютерами.

Фрукты, две груши 3d модель

Сейчас ее рассматривают как средство, обеспечивающее мощную взаимосвязь между человеком и компьютером, заставляя компьютер говорить с человеком на языке изображений.

Прошло несколько лет, и компьютерная графика стала основным средством связи между человеком и компьютером, постоянно расширяющим сферы своего применения. Проект "Вихрь" Массачусетского технологического института был отмечен как начало эры компьютерной графики. "Вихрь" стал основой создания опытного образца командноуправляемой системы воздушной защиты, разработанной как средство преобразования данных, полученных от радара, в наглядную форму.

В конце 60-х - начале 70-х в области компьютерной графики начали работать новые фирмы. Если ранее для выполнения каких-либо работ покупателям приходилось устанавливать уникальное оборудование и разрабатывать новое программное обеспечение, то с появлением разнообразных пакетов программ, облегчающих процесс создания изображений, чертежей и интерфейсов, ситуация существенно изменилась. За десятилетие системы стали настолько совершенны, что почти полностью изолировали пользователя от проблем, связанных с программным обеспечением.

В конце 70-х в компьютерной графике произошли значительные изменения. Появилась возможность создания растровых дисплеев, имеющих множество преимуществ: вывод больших массивов данных, устойчивое, не мерцающее изображение, работа с цветом. Впервые стало возможным получение цветовой гаммы. Растровая технология в конце 70-х стала явно доминирующей. Наиболее знаменательным событием в области компьютерной графики стало создание конце 70-х персонального компьютера.

В 1977 году компания Apple создала Apple-II. Появление этого устройства вызывало смешанные чувства: графика была ужасной, а процессоры медленными. Однако персональные компьютеры стимулировали процесс разработки периферийных устройств. Конечно, персональные компьютеры развивались как важная часть машинной графики, особенно с появлением в 1984 году модели Apple Macintosh с их графическим интерфейсом пользователя. Первоначально областью применения персонального компьютера были не графические приложения, а работа с текстовыми процессорами и электронными таблицами, но его возможности как графического устройства побуждали к разработке относительно недорогих программ как в области CAD/CAM, так и в более общих областях бизнеса и искусства.

К концу 80-х программное обеспечение имелось для всех сфер применения: от комплексов управления до настольных издательств. В конце 80-х возникло новое направление рынка на развитие аппаратных и программных систем сканирования, автоматической оцифровки. Оригинальный толчок в таких системах должна была создать магическая машина Ozalid, которая бы сканировала и автоматически векторизовала чертеж на бумаге, преобразовывая его в стандартные форматы.

Однако акцент сдвинулся в сторону обработки, хранения и передачи сканируемых пиксельных изображений.

В 90-х стираются отличия между компьютерной графикой и обработкой изображения. Машинная графика часто имеет дело с векторными данными, а основой для обработки изображений является пиксельная информация. Еще несколько лет назад каждый пользователь требовал рабочую станцию с уникальной архитектурой, а сейчас процессоры рабочих станций имеют быстродействие, достаточное для того, чтобы управлять как векторной, так и растровой информацией.

Кроме того, появляется возможность работы с видео. Прибавьте аудио возможности, и вы получите компьютерную среду мультимедиа. Возрастающий потенциал персональных компьютеров и их громадное число - порядка 100 миллионов - обеспечивает устойчивый рост индустрии в отрасли. Графика все шире проникает в бизнес - сегодня фактически нет документов, созданных без использования какого-либо графического элемента.

Художники, архитекторы и дизайнеры уже не мыслят своей работы без использования компьютерной графики. Трехмерная графика позволяет смоделировать архитектурный объект и позволяет оценить его достоинства более объективно, чем это возможно сделать на основе чертежей или макетов. Дизайнер по интерьерам сейчас может предложить заказчику почти фотографическое изображение его будущего жилья, тогда как раньше, возможно было довольствоваться только эскизами.

3D модель комнаты, мебель

Коротко векторных изображениях

Интернет является самым большим в мире хранилищем информации и связывает сегодня почти 80% всех компьютерных систем мира. И сегодня Интернет стал новым направлением для компьютерных художников-дизайнеров. По своему жанру он очень близок к книжной и журнальной графике. Однако, художественная графика, предназначенная для Интернет, должна быть лаконична. Это связано, прежде всего, с ограничениями в скорости передачи данных по телефонным и кабельным сетям, через которые осуществляется связь между компьютерами. Однако этого вполне достаточно для того, чтобы осуществлять передачу видеоданных.

Нажмите, чтобы узнать подробности

В первой главе вы узнаете какие виды графики существуют, их описание и области их применения.

Во второй главе будут описаны новейшие игры, в которых установлены самые передовые игровые движки, с помощью которых разработчики добились практически фотореалистичной картинки.

В выводе подводится итог всего выше перечисленного.

Автономное профессиональное образовательное учреждение Удмуртской Республики

Техникум радиоэлектроники и информационных технологий

Графика в компьютерных играх

Компьютерная графика. Виды компьютерной графики…………………………. 4

2. Области применения компьютерной графики……………………………………………. 7

3. Недавно вышедшие игры, их игровые движки……………………………………………..8

В первой главе вы узнаете какие виды графики существуют, их описание и области их применения.

Во второй главе будут описаны новейшие игры, в которых установлены самые передовые игровые движки, с помощью которых разработчики добились практически фотореалистичной картинки.

В выводе подводится итог всего выше перечисленного.

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА. ВИДЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

1.1 Двумерная графика

Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.

1.2 Векторная графика

Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также, как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.

Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов.

При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).


Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.

1.3 Растровая графика

Рис.1. Пример векторной графики.

Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.

Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.


В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.

1.4 Фрактальная графика.

Рис.2. Пример растровой графики.

Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.


Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.

Рис. 3. Пример Фрактальной графики

1.5 Трёхмерная графика

Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.

Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.

Всеми визуальными преобразованиями в векторной (полигональной) 3D-графике управляют матрицы (см. также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной графике используется три вида матриц:

Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.

1.6 CGI графика


CGI — неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, основанные на CGI. Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация, представляющая собой более узкую область графики CGI, применимую, в том числе в кинематографе, где позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники. Компьютерная анимация может заменить работу каскадёров и статистов, а также декорации.

Рис.4. Пример CGI графики.

ОБЛАСТИ ПРИМЕНЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ

Научная графика

Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства — графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика.

Область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчётная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика.

Используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трёхмерные изображения.

Иллюстративная графика.

Это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.

Художественная и рекламная графика.

НЕДАВНО ВЫШЕДШИЕ ИГРЫ, ИХ ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ


Star Citizen


Находящаяся в разработке компьютерная игра в жанре космического симулятора для персонального компьютера. В настоящее время игра находится в разработке у Cloud Imperium Games Corporation, основанной Крисом Робертсом (англ.)русск. совместно с Ortwin Freyermuth в апреле 2012 года. Предыдущие работы Робертса включали такие игры, как Wing Commander, Privateer, Freelancer, Starlancer и другие. Сделана игра на игрвом движке под названием "CryEngine 4".

CryEngine 4-го поколения

Игровой движок, разрабатываемый компанией Crytek. В отличие от предыдущих движков компании, новый CryENGINE не будет идентифицироваться номерами версий. Причина такого изменения, по словам компании, в том, что со времени релиза CryENGINE 3, движок претерпел значительные изменения и более не является тем же самым движком, а постоянные обновления и улучшения будут поддерживать его на высоком уровне конкурентоспособности. CryENGINE официально анонсирован 21 августа 2013 года. Первая игра, в которой был задействован обновленный CryENGINE — Ryse: Son of Rome разработанный компанией Crytek.

Шейдеры в CryEngine 4 и технология Übershader


Quantum Break


Компьютерная игра в жанре шутер от третьего лица, релиз которой состоялся на Xbox One и Windows 10 5 апреля 2016. Ранее заявлялось, что игра будет эксклюзивом для консоли Xbox One. Разрабатывалась финской компанией Remedy Entertainment, а издаётся Microsoft Studios. Игровой процесс представляет собой шутер с элементами укрытий, а также с возможностью применять временные манипуляции.

Northlight Engine

Northlight Engine - графический движок, разработанный компанией Remedy Entertainment и впервые используемый для создания игры Quantum Break. Этот движок был разработан специально для нового поколения консоли (Xbox One), с планами создать более полные и крупномасштабные игры в будущем. Графический движок поддерживает движения лица, сканирование в 4D, реальное освещение и динамическое движение времени, а также открывает возможности для развития более детальных моментов игры.


Far Cry Primal

Компьютерная игра в жанре action-adventure со структурой открытого мира, разработанная студией Ubisoft Montreal при поддержке Ubisoft Toronto, Ubisoft Kiev и Ubisoft Shanghai для платформ PlayStation 4, Xbox One и персональных компьютеров.


Игра вышла на PlayStation 4 и Xbox One 23 февраля 2016 года[2]. Версия для Microsoft Windows вышла 1 марта 2016 года[3]. В отличие от других игр серии Far Cry, события Far Cry Primal происходят в каменном веке, за десять тысяч лет до нашей эры.

Dunia Engine

Dunia Engine — игровой движок, разработанный компанией Ubisoft Montreal для своих внутренних проектов и впервые примененный в шутере от первого лица Far Cry 2.

В дальнейшем использовался в других играх, в том числе Far Cry 3 и Far Cry 4 (в них применяется вторая версия движка — Dunia Engine 2).

Общие характеристики

Dunia Engine имеет следующие особенности:

Поддержка игровых приставок Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3 (а также PlayStation 4 и Xbox One — в Dunia Engine 2);

Поддержка API DirectX 9, DirectX 10 и DirectX 10.1 (11 — в Dunia Engine 2);[14]

Динамическое распространение огня, которое также подвержено влиянию погодных условий;

Динамическая растительность (англ. RealTree), включая рост и регенерацию растительности;

Полные циклы дня и ночи, и реалистичная погода (улучшено в Dunia второй версии);

Поддержка огромных открытых игровых пространств, не поделённых на отдельные уровни;

Непрямое освещение и технология Radiosity (в Dunia второй версии добавлено также глобальное освещение (Global Illumination);

Лицевая анимация (улучшено в Dunia второй версии);

Поддержка технологии amBX от компании Philips, которая предназначается для создания дополнительных специальных эффектов и требует специального аппаратного и технического обеспечения;

Незаскриптованный (англ. non-scripted) игровой искусственный интеллект;

Динамическая система музыки.


Project CARS


Project CARS (от англ. community assisted racing simulator — гоночный симулятор, создаваемый при содействии сообщества) — видеоигра в жанре автосимулятора, разрабатываемая британской студией Slightly Mad Studios.

Madness Engine

Madness Engine является кросс-платформенным игровым движком, и ориентирован на работу с многопроцессорной архитектурой. В первую очередь движок предназначен для использования в гоночных симуляторах.

В стандартные функции движка Madness Engine входят продвинутый искусственный интеллект с системой принятия решения, поддержка NVIDIA PhysX, собственная реализация физики, продвинутая система физики для транспортных средств, реалистичные DOF и motion-blur эффекты, HDR освещение, глобальное освещение и многое другое.

Список игр на движке:

Project CARS (2015 год)

Test Drive: Ferrari Racing Legends (2012 год)

Shift 2 Unleashed (2011 год)

Need for Speed Shift (2009 год)


Deus Ex: Mankind Divided

Dawn Engine (существенно модифицированный Glacier 2)

Glacier Engine — игровой движок, разработанный датской компанией IO Interactive для использования в собственных проектах. Существует два поколения данной технологии.

Движок Glacier первого поколения содержит несколько инструментов, необходимых для разработки: Visual Scene Editor и Visual Scene Player для работы с кат-сценами, редактор уровней, несколько инструментов для работы с текстурами, объектами и звуком, а также собственные плагины для 3ds Max, Adobe Photoshop и Pro Tools.

Базовая физика позволяет имитировать поведение транспортных средств, столкновения, падение объектов. В более поздних проектах на Glacier engine компания уже отказалась от использования собственного физического движка, встроив коммерческий физический движок Havok.

Для работы со светом поддерживается лайтмапы, попиксельное и повершинное освещение, объёмные лучи и заранее отрисованный (или отображаемый в реальном времени) свет и тени. Также поддерживается MIP-текстурирование и рельефное текстурирование, метод LOD для объектов, инверсная кинематика, а также покадровая и скелетная анимация.

Присутствует поддержка ряда графических пост-эффектов, в числе которых световые блики, motion blur и depth of field. Традиционно для движков своего времени присутствует возможность создавать различные погодные эффекты (например, туман или дождь) при помощи системы частиц, — она же управляет и некоторыми другими эффектами. Поддержка шейдеров позволяет реализовать такие эффекты, как вода с волнами, преломлениями света и отражениями.

Встроенный в Glacier звуковой движок поддерживает потоковое или динамическое воспроизведение музыки на уровне и акустические эффекты для звука, создаваемые при помощи подсистемы A3D или EAX.

Система хранения файлов основана на формате ZIP, что облегчает доступ к архивам с игровыми данными.

Начиная со второго поколения, Glacier 2, движок был существенно переработан. Одним из заметных нововведений стало одновременное отображение больших групп неигровых персонажей, способных взаимодействовать друг с другом и игроком, без заметной потери производительности.

Читайте также: