Геймификация на уроках английского языка доклад

Обновлено: 28.06.2024

Что такое геймификация, в чем она проявляется и как это работает? Как использовать принцип геймификации на уроке английского языка.

ВложениеРазмер
геймификация 24.27 КБ

Предварительный просмотр:

Геймификация – эффективный способ

повышения мотивации к изучению иностранного языка

Правильные, логически выстроенные ответы учителя не всегда пробуждают внутренний интерес, и подросткам по-прежнему ничего не хочется.

Как это проявляется?

Геймизация или геймификация используется на протяжении довольно долгого времени — большинство ее форматов были разработаны как ответ на потребности потребителей или в качестве экспериментальных способов влияния на покупательское поведение (в частности, привлечение к покупке). Это карты лояльности, собирание стикеров, бонусные программы и другие способы увеличения объемов продаж.

Как это работает?

Геймификация основана на множестве сложных психологических и поведенческих принципов, однако мы поговорим о 4 базовых:

Пользователи должны быть мотивированы к взаимодействию. Как известно, наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта — в качестве первого мотиватора можно использовать любое вознаграждение, будь то физический приз или возможность получить признание друзей.

Что касается второго, для его успешного использования нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае победы — примерив на себя роль победителя, человек не захочет упустить возможность стать таковым на самом деле.

Все сводится к знанию целевой аудитории — чем лучше вы знаете, что движет вашими потенциальными покупателями, тем более эффективное воздействие сможете на них оказать.

Неожиданные открытия и поощрения

Бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности — подобные приятные неожиданности вызывают у людей любопытство, каковое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования.

Стремление к статусу заложено биологически — каждый желает быть лучшим в том, что делает. Хорошо структурированное соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе. Если вы поспособствуете формированию у человека положительного представления о себе и поможете ощутить уважение других, он будет придерживаться модели поведения, которая к этому привела.

Индикаторы прогресса, значки, списки лидеров, публичная похвала — эти и многие другие форматы отображения достижений являются стимулами к действию. Также публикуйте информацию о ходе конкурса, чтобы участники могли оценить свои результаты и сравнить их с успехами других.

Работая над геймификацией, большинство маркетологов в первую очередь заботятся о вознаграждении, однако немногие выбирают в качестве приза именно то, что представляет ценность для целевой аудитории.

Вознаграждения могут быть эмоциональными, физическими, персональными или повышающими статус — какое будет привлекательным для вашей ЦА зависит от ее интересов и ценностей. Если вы выбираете в качестве вознаграждения исключительно физический продукт, убедитесь, что его ценность стоит усилий, которые участники затратят на победу — в противном случае, желающих поучаствовать в конкурсе найдется немного.

Итак, геймификация -это уже показавший свою эффективность способ использования игровых технологий и элементов игры в неигровых процессах (образовании, бизнесе и др.) для привлечения пользователей в различных сферах и повышения их интереса к решению различных задач.

Соответственно, в современном мире при работе с подростками введение в процесс обучения игровых технологий и элементов игры кажется обоснованным, чтобы мотивировать обучающихся, апеллировать к их интересам и дать стимул к изучению иностранных языков.

Говоря об использовании геймификации в той или иной сфере, мы говорим об игровых элементах, о том, что и делает работу в этой сфере (в неигровом контексте) более приближенной к игре, то есть добровольной и притягивающей внимание и интерес к данному процессу.

Геймификация может быть использована как способ обучения детей и подростков и стимуляции их мотивации к изучению иностранных языков, основанный на включении в процесс обучения элементов игры, игровых и компьютерных технологий.

Несмотря на кажущуюся простоту теории геймификации, есть два пункта, которые необходимо соблюсти: нужно мотивировать обучающихся на начало игры, сделать так, чтобы у них появился интерес, а также постоянно этот интерес поддерживать.

С каждым годом всё труднее становится привить ребёнку любовь к учёбе, так как интересы школьников быстро меняются. Прежние методы обучения и в частности методы проведения контроля уже не работают с современными подростками.

Геймификация основывается на том, что делает любой процесс похожим на игру, воодушевляет и мотивирует людей, даёт им интерес и желание работать над чем-либо дальше, но, по сути, игрой не является. Главное преимущество метода геймификации в том, что любое действие можно превратить в привычку, используя элемент игры в наскучившей, казалось бы, деятельности.

Главная цель использования геймификации в образовании как способа контроля знаний – применение на практике новейших образовательных технологий для привлечения внимания обучающихся к предмету и повышение уровня мотивации к изучению иностранных языков. В этом преподавателю помогают используемые в геймифицированной системе компоненты игры.

В практике геймификации большое внимание уделено эмоциональному вовлечению пользователя и его поощрению. Для этого могут быть использованы разные механики: развитие виртуальных навыков, шкалы прогресса, рейтинговая система, развитие игрового персонажа, постепенное открытие новых обучающих элементов и даже надоевшие всем бейджики. Игровое взаимодействие с пользователем делает обучающий сервис живым, гибким, взаимодействующим с пользователем. Такой сервис может радовать, удивлять, поддерживать. С помощью игровых механик мы можем добиться того, чтобы, когда мы напоминаем ученику выполнить домашнее задание или освоить новый материал, он будет не раздражаться, а радоваться: тому, что он движется к своим целям.

Нельзя обойти вниманием новую технологию игрового обучения Voxmate , также набирающего популярность. Главным принципом здесь является использование эффекта от эндорфина, вещества, с помощью которого клетки мозга обмениваются информацией. Интерактивные игры задействуют максимальное количество каналов восприятия информации: зрение, слух и моторику. Кроме того, они специально спроектированы так, чтобы пользователь постоянно получал что-то новое – следующий уровень, очередное достижение. С Voxmate выбор игр велик, и каждая тренировка онлайн улучшает языковые навыки в комплексе, ученик не устает от однообразия.

К примеру, тренировка английских времен возможна в интерактивных диалогах, где ученик выбирает правильный вариант ответа или вопроса для своего героя. Так увлекательные игры заменяют привычные и успевшие поднадоесть упражнения.

В последнее время набирает популярность и технология MindMap , она позволяет создавать интеллект-карты, которые задействуют воображение, творческое и критическое мышление и все виды памяти: зрительную, слуховую, механическую, что позволяет эффективнее запоминать лексический материал.

Применение интеллект - карт на занятиях английского языка позволяет:

  • Создать мотивацию к овладению иностранным языком, как средством общения.
  • Организовать индивидуальную, групповую и коллективную деятельность обучающихся.
  • Осуществлять дифференцированный подход к обучающимся.
  • Организовать проектную деятельность обучающихся. Интеллект-карту можно использовать для представления результатов проектной деятельности.
  • Научить пользоваться специализированными словарями, справочниками с целью овладения новыми языковыми средствами, увеличения объема знаний профильно-ориентированного характера (в частности, терминологии).

Технология Mind mapping окажется полезной и при составлении презентаций или веб-проектов.

Итак, геймифицированная система, внедрённая в процесс обучения, служит как для привлечения внимания учеников-игроков, так и для его удержания, а также контроля за процессом обучения.

Таким образом, испытывая интерес к рутинному действию, разбавленному элементами игры, обучающийся тем самым мотивирует себя к дальнейшей учёбе. Следовательно, геймификацию можно считать одним из самых эффективных способов стимуляции к изучению иностранных языков, тем более что она уже представляет собой новую стратегию жизни современного общества.

1. Божович, Л. И. Проблема развития мотивационной сферы ребёнка / Л. И. Божович. // Изучение мотивации поведения детей и подростков. – М.: 1972. – С. 7-44

4. Емельянова, Н. А. Формирование оптимальной мотивации овладения иностранным языком студентами неязыкового вуза / Н. А. Емельянова. – Нижний Новгород, 1997. – 22с.

6. Карпов, А. В. Общая психология / А. В. Карпов. – М.: Гардарики, 2005. – 232с. – ISBN 5-8297-0111-1.

10. Пассов, Е. И. Урок иностранного языка / Е. И. Пассов, Н. Е. Кузовлева. - М.: Глосса-пресс, 2010. – 640с. – ISBN 5-7651-0105-4.

13. Ретюнских, Л. Т. Философия игры / Л. Т. Ретюнских. – М.: Вузовская книга, 2002. – 256с. – ISBN 5-9502-0016-0.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

ГЕЙМИФИКАЦИЯ НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

В данной статье рассматриваются различные варианты приложений для изучения английского языка в игровой форме. Игра наилучшим образом позволяет достичь метапредметных результатов изучения иностранного языка, таких как умение взаимодействовать с окружающими при выполнении разных ролей, умение выбирать речевые средства для успешного решения коммуникативной задачи. Статья вовлекает учителя в поиск наиболее интересных, познавательных, действенных инструментов преподавания.

Ключевые слова: геймификация, иностранный язык, игра, приложения (платформы) для изучения английского языка .

Применительно к обучению английскому языку сформировать устойчивый интерес и, соответственно, мотивировать на достижение результатов, позволяют игровые образовательные технологии в отечественной педагогике – эдьютейнмент, в зарубежной педагогике – геймификация . 1

Отличием геймификации (эдьютейнмента) от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр , в образовании с целью повышения вовлеченности обучающихся в процесс обучения.

Рассмотрим преимущества данной технологии:

геймификация позволяет сделать процесс изучения иностранного языка ярким, интересным, красочным;

в процессе игры материал запоминается легче, без лишних волевых усилий;

во время игры появляются дополнительные положительные эмоции, которые не только улучшают процесс запоминания, но и повышают мотивацию.

Основной принцип геймификации постоянная обратная связь с обучающимся. Учитель всегда имеет возможность скорректировать процесс обучения, удерживая внимание класса.

Элементы геймификации легко применимы как для групповой, так и для индивидуальной деятельности подходят для всех возрастов.

Еще одной образовательная платформой для изучения иностранного языка является платформа Lingualeo . Название компании образовано от имени её талисмана и игрового персонажа — львёнка Лео. Lingualeo основывается на таких секретах изучения иностранного языка как понимание цели обучения, удовольствие от регулярных занятий, работа с живым языком, подражание носителям языка и доведение умений до автоматизма за счёт использования зрительной, слуховой и моторной памяти.

Пользователь начинает с прохождения теста на знание языка и заполняет список своих интересов. На их основе Lingualeo составляет персональный план обучения, выполнение которого в разных категориях навыков — от восприятия речи на слух до роста словарного запаса и числа грамматических ошибок.

Lingualeo предлагает изучать язык на интересных пользователю материалах: аудиокнигах и песнях, видеозаписях или текстах, размещённых в открытых источниках или загруженных другими участниками. Среди источников оригинального текста и аудио — выступления на конференциях TED и курсы образовательного сайта Coursera, тематические уроки, публикуемые в Evernote-блокноте. 1

Нельзя обойти вниманием новую технологию игрового обучения Voxmate , также набирающего популярность. Главным принципом здесь является использование эффекта от эндорфина, вещества, с помощью которого клетки мозга обмениваются информацией. Интерактивные игры задействуют максимальное количество каналов восприятия информации: зрение, слух и моторику. Кроме того, они специально спроектированы так, чтобы пользователь постоянно получал что-то новое – следующий уровень, очередное достижение. С Voxmate выбор игр велик, и каждая тренировка онлайн улучшает языковые навыки в комплексе, ученик не устает от однообразия.

К примеру, тренировка английских времен возможна в интерактивных диалогах, где ученик выбирает правильный вариант ответа или вопроса для своего героя. Так увлекательные игры заменяют привычные и успевшие поднадоесть упражнения.

В последнее время набирает популярность и технология MindMap , она позволяет создавать интеллект-карты, которые задействуют воображение, творческое и критическое мышление и все виды памяти: зрительную, слуховую, механическую, что позволяет эффективнее запоминать лексический материал.

Применение интеллект - карт на занятиях английского языка позволяет:

Создать мотивацию к овладению иностранным языком, как средством общения.

Организовать индивидуальную, групповую и коллективную деятельность обучающихся.

Осуществлять дифференцированный подход к обучающимся.

Организовать проектную деятельность обучающихся. Интеллект-карту можно использовать для представления результатов проектной деятельности.

Научить пользоваться специализированными словарями, справочниками с целью овладения новыми языковыми средствами, увеличения объема знаний профильно-ориентированного характера (в частности, терминологии).

Технология Mind mapping окажется полезной и при составлении презентаций или веб-проектов.

В заключении обратимся к ФГОС. Главная цель данного документа состоит в создании условий, позволяющих решить стратегическую задачу Российского образования – повышение качества образования, достижения новых образовательных результатов, соответствующих современным запросам личности, общества и государства. Геймификация как нельзя лучше всего подходит для достижения всех этих целей.

Список используемой литературы:

1. О.М. Карпенко, А.В. Лукьянова, А.В. Абрамова, В.А. Басов - Геймификация в электронном обучении. // Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 4

2. Материал из Википедии — свободной энциклопедии.

Геймификация в помощь обучению

Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы


Под геймификацией понимается применение игровых подходов, методов и элементов различных игр в неигровых контекстах, например, на уроке английского языка [1].

Применение элементов игры необходимо для процесса обучения. Процесс получения знаний становится приятным и увлекательным, снимает эмоциональное напряжение, у детей развивается познавательная активность, внимание, наблюдательность, мышление, память, воображение, командный дух, чувство взаимопомощи, тренируются иноязычные навыки общения и появляется мотивация к изучению английского языка. Многие учащиеся раскрывают свои лидерские, стратегические, творческие и коммуникативные способности. Таким образом, выполняется одна из задач современного образования — получение прикладных знаний.

По теории М. Ф. Стронина игры можно разделить на несколько категорий [2]:

— фонетические игры (игры для развития произносительных навыков: фонем и интонации в предложении)

— грамматические игры (игры направлены на практическое применение речевых образцов знаний по грамматике)

— лексические игры (игры необходимые для тренировки лексики, знакомства с сочетаемостью слов, активизации речемыслительной деятельности учащихся)

— творческие игры (игры, способствующие развитию речевых навыков и воображению)

— орфографические игры (игры нужные для стимулирования навыков письма, тренировки памяти и изучения закономерностей правописания иностранных слов)

Каждую из этих игровых технологий можно применять для изучения определенной темы, в качестве части урока (вступления, объяснения нового материала, закрепления темы), целого урока или внеклассного мероприятия.

При подготовке игрового урока важно учитывать возрастные особенности учащихся. Условно детей можно разделить по классам на: 2–4 классы, 5–6 классы, 7–8 классы и 9–11 классы.

Все эти игры можно сделать и с использованием компьютерных технологий, что существенно сократит время на подготовку к уроку, поможет тиражировать раздаточный материал и создать задания с автоматической проверкой или с качественным иллюстративным, аудио и видео сопровождением.

Для создания игр на компьютере удобнее всего использовать программу Power Point или платформу Wordwall. В презентациях Power Point можно добавлять гиперссылки для придания интерактивности слайдам (установить нужный порядок слайдов и условий перехода в них), диаграммы и графики для наглядности, анимации для динамичности, видео- или аудиоролики, которые может записать учитель сам с помощью инструментов звукозаписи или видеокамеры или взять их из интернет-ресурсов.

На платформе Wordwall есть много различных шаблонов, в которые можно внести свой контент и получить готовую игру по нужной теме. Например, викторина, найди пару, игровое шоу, проткни шар и т. д. Если учитель хочет создать игру с нуля, то он может это сделать, используя поисковую систему Bing для добавления необходимых изображений из Интернета, текстовый редактор для изменения шрифта. Еще одним плюсом является создание персонифицированных заданий, для выполнения которых ученик должен указать свою фамилию, что помогает учителю отслеживать результаты каждого ученика.

Таким образом, можно сделать вывод, что современные уроки должны быть геймифицированы для повышения мотивации к обучению, развития различных навыков, расширения кругозора учеников и снятия языкового барьера у учащихся. Главное подбирать игру в соответствии с возрастом детей, их уровнем владения языком, а также целями и задачами обучения.

Большое значение при организации образовательного процесса иностранному языку играет мотивация учения. Мотивация вызывает интерес к выполнению того или иного упражнения, способствует активации мышления. Интерес является главной движущей силой познавательной деятельности. Именно поэтому все чаще на занятиях предпочтение отдается активным методам обучения.

Учителю постоянно необходимо искать новые способы и приемы для раскрытия потенциала учащихся, формирования устойчивого интереса к предмету, мотивирование на достижение результатов. Использование разнообразных нестандартных приемов обучения способствует закреплению языковых явлений в памяти, создание более стойких зрительных и слуховых образов, поддержанию интереса и активности учащихся.

Геймификация – использование игровых методов, технологий и механизмов в образовании или других неигровых сферах. Главная ее цель – вовлечь, увлечь в процесс, помочь подать информацию правильно, облегчить восприятие. Геймификация в обучении, подразумевает использование игровых правил современных онлайн-игр для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета с целью повышения вовлеченности обучающихся в процесс обучения.

Главная цель использования геймификации в образовании как способа контроля знаний – применение на практике новейших образовательных технологий для привлечения внимания обучающихся к предмету и повышение уровня мотивации к изучению иностранных языков. В этом учителю помогают используемые в геймифицированной системе компоненты игры:

1)Проработка сюжета

Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история с захватывающим сюжетом. История может быть связана с персонажем или с целью обучения, может быть представлена как описание ситуации для отдельной задачи, а может быть длинным последовательным сценарием с неожиданными сюжетными поворотами.

Так, например, на уроке английского учащимся может быть предложен следующий сюжет: “One day you wake up and find yourself in a boat in the middle of Loch Ness. You have no idea how you’ve come here.

2) Определение цели

Перед началом каждого урока учителю необходимо поставить конкретную игровую цель перед учащимися. В течение урока необходимо решить игровую задачу.

3) Распределение ролей между учениками

Продуманная система игрофикации дают возможность ученики выбрать персонажа, с которым он ассоциирует себя. Этот персонаж будет изображен на картинках, которые знаменуют о каких-то достижениях, действиях, получении очков. Такая визуализация делает процесс обучения более эмоциональным, что улучшает его качество и мотивирует студента проходить уроки.

4) Испытания и правила игрового мира

Одним из способов поддерживать мотивацию ученика в обучении – делать его прогресс наглядным. Можно ввести уровни, которые обучающийся будет получать в зависимости от его результатов. Например, с каждым пройденным испытанием игроки обретают новые способности. Или для продвижения вперед нужно собрать определенное количество ресурсов.

Все поступки игроков должны иметь последствия. Еще лучше, если от их выбора будет зависеть ход истории.

Новое правило, ребус, шарада, упражнение - главное придать задаче интересный контекст.

Одним из действенных способов внести механику игры в процесс обучения – это дать ученикам возможность зарабатывать очки и баллы за выполненные действия. Такие поощрения вовлекают пользователей в обучение и мотивируют не откладывать его на потом, регулярно совершать полезные действия и получать промежуточные результаты. Так, например, на уроке иностранного языка может быть задано определенное количество единиц лексики, которое необходимо выучить. Каждая выученная учеником единица соответствуют одному очку; сумма полученных очков в конце занятия может быть переведена в конкретную оценку.

Не стоит забывать об ограничениях по времени. Ограничения вызывают у человека стресс, что повышает его способности к усвоению информации и делает возможным интуитивное обучение. Поэтому задания, в которых видно тикающий таймер – это отличный способ вовлечь ученика в обучение.Главное выставлять разумные и выполнимые сроки. Если ученик будет постоянно не удовлетворен своими результатами, то его мотивация будет падать.

5) Применение цифровых образовательных ресурсов

Важно понимать, что геймификация не ставит задачу создать полноценную игру, а только использует определенные игровые фрагменты.

Игрофикация пробуждает интерес к учебе и в большинстве случаев дает положительные результаты. Этот метод импонирует подвижным и любознательным школьникам, которые быстро устают от однообразных уроков.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Целью разработки данного пособия является знакомство педагогической общественности с возможностями применения технологии геймификации в работе.

Окружной смотр-конкурс педагогических достижений

в системе дополнительного образования детей

на занятиях английского языка

Добромилова Елена Александровна,

педагог дополнительного образования

В настоящее время в образовании предъявляется жёсткая система требований к результатам воспитания и обучения учащихся, возникает необходимость интенсификации педагогического процесса, поиска новых эффективных средств и способов реализации требуемых результатов. Среди множества технологий и методик воспитания и обучения актуальным становится применение игровых методик в неигровых ситуациях - геймификации. Геймификация - это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр, для неигровых процессов с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлечённости в решение учебных задач. Как показывает опыт, использование этого метода позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса. Растущий к геймификации интерес объясняется желанием найти способ усиления вовлеченности субъектов учебно-воспитательного процесса в результативную деятельность и привнести больше открытости в систему оценивания её результатов. В геймификации используются такие игровые элементы, как постановка задач, обратная связь, уровни, творчество. Игроки набирают очки и баллы, что, в свою очередь, является стимулом для дальнейшего овладения предметом и материалом.

Целью разработки данного пособия является знакомство педагогической общественности с возможностями применения технологии геймификации в работе.

Роль, значение и функции геймификации в образовательной деятельности

Знаете ли вы, что просмотр сериала может стать такой же частью обучения, как чтение учебника или посещение лекции? Согласитесь, гораздо интереснее изучать социальные явления, наблюдая за любимым героями, чем читать скучные учебники.

Не верите? А зря, ведь интерактивное образование давно и прочно вошло в программы многих зарубежных университетов. Оказывается, проходя уровень за уровнем в любимой игре, можно научиться и истории, и экономике, и военной стратегии, и даже основам безопасности жизнедеятельности, а также и иностранному языку и любой другой науке.

Сегодня насчитывается больше сотни различных образовательных технологий. Технология – это совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле, мастерстве, искусстве (толковый словарь). Но все ли они актуальны в современном мире, в XXI веке?

В результате возникает противопоставление двух разных миров. В связи с этим возникает проблема: отставание образовательного пространства учебного заведения от реального детского мира, разрыв между реальностью и обучением. Педагог и учащийся говорят на разных языках.

Если раньше педагог находился выше учащегося по уровню развития и компетенций, то в настоящее время педагог часто сильно отстает от детей, которые уже на интуитивном уровне владеют новыми технологиями, и они вошли в их сознание, способы поведения и социализации. Поэтому возникает еще одна проблема - педагог не нравится детям, потому что он не современен. Педагоги оторваны от современного мира: не применение современных образовательных технологий, отсутствие ИКТ-компетентности и т.д. Но дети не учатся у тех, кто им не нравится. Как следствие, недоверие детей к педагогу, потеря интереса к обучению.

Чтобы разнообразить обучение и иметь возможность идти в ногу со временем, я использую на своих занятиях технологию геймификации.

Любая игра, в том числе и компьютерная, содержит в себе некоторые функции:

обучающая функция – развитие общеучебных умений и навыков, таких как память, внимание, восприятие информации различной модальности;

развлекательная функция – создание благоприятной атмосферы на занятиях, превращение их из скучного мероприятия в увлекательное приключение;

коммуникативная функция – объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов;

релаксационная функция – снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении;

психотехническая функция – формирование навыков подготовки физиологического состояния играющих для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объёмов информации.

Игра, сама по себе, - очень гибкая форма обучения. Она предполагает имитацию ситуаций, соответствующих выполнению реальных действий в рамках предложенной модели. Как результат – я получаю более прочное усвоение или закрепление знаний обучающимися.

Цель: обобщение и повторение

Оснащение: маски-ободки на голову, карточки-мишени с заданиями, рогатка и шарик, бумажные макеты яиц, карточки с английским алфавитом, карточки с транскрипцией, текст на английском языке, английские слова.

Педагог приветствует обучающихся и спрашивает, как у них дела. Hello, children, how are you?

Обучающиеся приветствуют педагога. Hello! I am fine, thank you!

Целеполагание и мотивация познавательной деятельности

- Ребята, сегодня мы с вами будем играть в интересную игру. Как вы считаете, в какую игру мы буем играть на занятии?

Today we will play the game!

- Ребята, а кто может назвать правила этой игры?

Сегодня в роли злой птички буду я, а вы будете в роли свиней. Посмотрите на доску, здесь находятся мишени, по которым вы будете стрелять. Попав в мишень, вы должны выполнить задание, которое находится в этой мишени. Только после того, как задание будет выполнено правильно, вы сможете забрать главный приз - яйцо! Чем больше яиц вы сможете забрать, тем лучше!

Первое задание: расскажи английский алфавит!

Следующее задание: собери английский алфавит!

Следующее задание: прочитай слова по транскрипции!

Следующее задание: подбери к слову, написанному по буквам, это же слово, написанное в транскрипции!

Следующее задание: ответь на вопросы!

- Какая буква передает звуки [s] и [k]?

- Какая буква передает звук [h]?

- Какая буква передает звуки [ai], [j] и [i]?

Следующее задание? прочитай текст!

4. Итоговый этап

- Ребята, в какую игру мы сегодня играли?

- А что вы должны были сделать?

Вы забрали у меня все (почти все) яйца. Сегодня вы меня победили!

Обучающиеся рассказывают, что в этой игре есть главные персонажи - это злые птички и свиньи. Свиньи стреляют по мишеням, для того чтобы разрушить жилища злых птиц и забрать у них яйца.

Обучающиеся надевают маски на голову.

К доске выходит один обучающийся, стреляет по мишени из рогатки и смотрит задание.

Обучающиеся рассказывают алфавит хором и получают за это яйцо.

Выходит следующий обучающийся и стреляет в мишень из рогатки и показывает следующее задание.

Обучающиеся выкладывают буквы алфавита по порядку и после этого получают яйцо.

Выходит следующий обучающийся и стреляет в мишень из рогатки и показывает следующее задание.

Один человек из команды читает слова и после правильно прочитанных слов получает яйцо.

Выходит следующий обучающийся и стреляет в мишень из рогатки и показывает следующее задание.

Обучающиеся выполняют задание и получают яйцо.

Выходит следующий обучающийся и стреляет в мишень из рогатки и показывает следующее задание.

Буква Yy и получают яйцо

Выходит следующий обучающийся и стреляет в мишень из рогатки и показывает следующее задание.

Читайте также: