Доклад игровые технологии на уроках информатики

Обновлено: 07.07.2024

Обучение любому предмету в школе должно быть организовано таким образом, чтобы учащимся было интересно на занятиях, чтобы они сами стремились получать новые знания, и учителю не приходилось заставлять их усваивать учебный материал. Информатика, с одной стороны, находится в более выгодном положении, нежели другие школьные предметы, так как в силу повсеместного использования информационных и коммуникационных технологий, бурного развития компьютерной техники интерес к данному предмету у школьников достаточно высок. Использование на уроках компьютера само по себе привлекательно для ребят. Но с другой стороны, многие учащиеся связывают компьютер исключительно с играми и общением в социальных сетях, а ребят нужно научить использовать компьютер для учебных целей, а в последствии - профессиональных. Кроме этого, на уроках информатики учащиеся не только приобретают пользовательские навыки работы на компьютере, но и изучают теорию, которая не всегда проста. А там, где начинаются трудности, происходит снижение интереса к предмету.

Использование на уроках различных форм и методов работы позволяет ребятам научиться принимать решения в различных условиях и чтобы постичь, прожить, приобщить к раскрытию, конструированию нужны особые формы обучения. Ведущей среди них является игра.

Игра несет в себе следующие функции:

  • психологические, снимая напряжение и способствуя эмоциональной разрядке;
  • психотерапевтические, помогая ребенку изменить отношение к себе и другим, изменить способы общения; психическое самочувствие;
  • технологические, позволяя частично вывести мышление из рациональной сферы в сферу фантазии, преображающей реальную действительность.

В игре ребенок чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологическую свободу, необходимую для его развития. Исходя из этого, можно сделать вывод, что использование игровых моментов на уроках способствует созданию здоровьесберегающей среды, что является очень актуальным в современной школе. Игра помогает подготовить ребенка к учению, которое приобретает личностный смысл, вызывает положительное отношение к предмету.

При этом следует помнить, что игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т.е. подчинённой тем конкретным учебно-воспитательным задачам, которые решаются на уроке, в структуру которого она включается. В силу этого игру заранее планируют, продумывают её место в структуре урока, определяют форму её проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры.

При объяснении нового материала необходимо использовать такие игры, которые содержат существенные признаки изучаемой темы. Также в ней должны быть заложены практические действия детей. При закреплении материала форма проведения игры может быть разной: коллективной, групповой и индивидуальной. Целесообразно проводить игры в группах в виде соревнования.

На этапе обобщения знаний целесообразно проводить уроки в форме путешествия.

Уроки-турниры и уроки-конкурсы позволяют ребятам приобретать коммуникативные умения, работая в группах. Учащиеся на этих уроках развивают у себя исследовательские умения: выявление проблем, сбор гипотез, обобщения. Воспитывается чувство ответственности не только за себя, но и свою команду. Обычно на таких уроках все ребята очень активны.

Элементы игры можно использовать практически на каждом уроке. Фронтальный опрос для учеников шестых-седьмых классов можно сделать более привлекательным и интересным, если вопросы написать не просто на карточках, а например на бумажных снежинках или бабочках. Их можно разложить по кабинету и предложить учащимся самим выбрать понравившуюся снежинку. Таким образом можно не только провести опрос, но и небольшую физкультминутку.

При проведении рефлексии можно предложить учащимся шестых классов нарисовать своё настроение в графическом редакторе, а учащимся старших классов – написать несколько предложений в текстовом редакторе, используя различные цвета и разные типы шрифтов.

Деловые игры желательно использовать на уроках в старшей школе, когда учащиеся уже достаточно хорошо владеют текстовым редактором, умеют создавать презентации.

При использовании игр на уроках развивается интерес детей к познанию нового, развитие их способностей. Результатами использования элементов игры на уроках являются:

♦ положительная динамика состояния эмоциональной сферы учащихся;

♦ положительная динамика состояния мотивационной сферы деятельности учащихся;

♦ положительная динамика состояния интеллектуальной сферы учащихся.

В этом случае работать учителю и учиться детям интересно. Ведь не только учитель учит ребенка, но и дети учат нас. И такое сотрудничество в классе – залог развития ребенка, его успехов. А это и является главной целью обучения и развития гармоничной личности. Выпускник, который покидает стены школы и вступает во взрослую жизнь, должен быть самостоятельным, творческим, уметь мыслить и иметь свою точку зрения, уметь её отстаивать.

Поэтому, я считаю, что игровые технологии как нельзя лучше позволяют достигнуть таких результатов. Кроме этого, данные технологии, на мой взгляд, отвечают всем современным требования к уроку: учащиеся сами определяют цели урока, разрабатывают план работы, учитель только руководит процессом, материал исследуется детьми, развиваются коммуникативные качества детей и т.д. Именно игровые технологии помогают формировать у учащихся такие качества, как самостоятельность, коммуникативность, толерантность, мобильность, умение адаптироваться в конкретной ситуации, бодрое рабочее настроение, гармоничное развитие качеств личности, ответственность за результаты своей деятельности, уважение и познавательный интерес к предмету, самореализацию и социализацию в современном мире.

Игра – высшая форма исследования.

А.Эйнштейн

Один мальчик написал три рассказа о том, как он работает с компьютером. Прочитайте эти рассказы и определите, какие ошибки он допустил.

  • Сведения о предметах, объектах, фактах, процессах и явлениях окружающего мира. (Информация)
  • Информация, представленная в виде рисунков, схем, чертежей, картин, фотографий. (Графическая)
  • Информация, воспринимаемая с помощью органов зрения. (Зрительная)
  • Это устройство предназначено для обработки информации. (Процессор)
  • Это устройство предназначено для вывода информации на лист бумаги. (Принтер)
  • Специальный материал или устройство, используемое для хранения информации. (Носитель)
  • Наука об информации, методах и способах ее хранения, обработки, передачи и поиска. (Информатика)
  • … сеть. (Компьютерная, локальная)
  • … адрес. (Электронный, IP)
  • Электронная … (Почта)
  • … - сервер. (Выделенный, прокси)
  • …ящик. (Почтовый)

Доклад и презентация на методическом объединении учителей информатики.

ВложениеРазмер
Презентация к докладу Использование игровых технологий на уроках информатики 1.39 МБ
igrovye_tehnologii_na_urokah_informatiki_koroleva_e.a.docx 27.83 КБ

Предварительный просмотр:

Подписи к слайдам:

Игра – одно из замечательнейших явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Феномен игры заключается в том, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра: - привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста; - вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры; - способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы; - требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность; - позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке; - способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников; - преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.

Игровые технологии на уроках информатики способствуют выполнению важных методических задач: Созданию психологической готовности детей к освоению технологий обработки информации; Обеспечению естественной необходимости повторения и закрепления ими материала; Развитию логического мышления, творческих способностей, Тренировке учащихся в выборе нужного программного обеспечения для обработки различного вида информации.

Ребусы Исполнитель Модель Передача

Для деловой игры характерно наличие: имитационной модели профессиональной деятельности и производственных отношений; проблемной ситуации; ролей; ролевых целей и общей цели всего коллектива; взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли; коллективной деятельности; цепочки решений.

Результатами использования элементов игры на уроках являются: ♦ положительная динамика состояния эмоциональной сферы учащихся; ♦ положительная динамика состояния мотивационной сферы деятельности учащихся; ♦ положительная динамика состояния интеллектуальной сферы учащихся.

ПОСИАСБ АЗ НАИИНВМЕ!

Предварительный просмотр:

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение

Суджанского района Курской области

Королева Елена Алексеевна –

учитель информатики I категории

Одним из основных решений проблемы повышения эффективности обучения и повышения уровня самостоятельности обучающихся является разработка и внедрение инновационных игровых технологий в учебно-воспитательный процесс. Игра является наиболее доступным и интересным для обучающихся видом деятельности, способом понимания и усвоения знаний, полученных из окружающего мира.

Игра – одно из замечательнейших явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Феномен игры заключается в том, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игру-терапию, в игру-модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Игра – это активное поле деятельности обучающихся, место общения со сверстниками. В игре обучающиеся объединены общими целями, для достижения которых им необходимо объединить свои усилия. Использование игр в процессе обучения помогает детям, самим того не замечая, усваивать новый материал или закреплять ранее изученный, а также приносит моральное удовлетворение и повышение самооценки и мотивации обучающихся.

Так как игра занимает огромное место в развитии, то она давно используется как педагогическое средство.

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

- привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;

- вызывает у учащихся высокое эмоциональное и физическое напряжение, в игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;

- способствует использованию различных способов мотивации: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы;

- требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;

- позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений; способствует практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;

- способствует усвоению учащимися учебного материала, расширению их кругозора через использование дополнительных источников;

- преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект, развивает у учащихся коммуникативные качества, умение работать в парах и командах.

Игровые технологии на уроках информатики способствуют выполнению важных методических задач:

  • Созданию психологической готовности детей к освоению технологий обработки информации;
  • Обеспечению естественной необходимости повторения и закрепления ими материала;
  • Развитию логического мышления, творческих способностей,
  • Тренировке учащихся в выборе нужного программного обеспечения для обработки различного вида информации.

Игровые технологии повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие. В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Чаще всего на своих уроках использую следующие игровые элементы:

  • анаграмма;
  • разновидности кроссвордов;
  • ребус;
  • урок-игра.

Важной задачей в курсе информатики является усвоение детьми правильной предметной терминологии.

Решать поставленную задачу помогает работа с ребусами, кроссвордами и сканвордами.

Этот вид головоломок таит в себе и обширные педагогические возможности. При разгадывании сканворда косвенно осуществляется повторение материала, не говоря уже о возможности проверки уровня усвоения материала по любому из разделов информатики в явном виде. Кроме того, решение сканвордов расширяет кругозор обучаемых, развивает наглядно-образное и пространственное мышление, внимание, позволяет отработать грамотное написание терминов

Польза ребусов заключается в необычном представлении терминов информатики. Их можно решать в начале изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл. Появившиеся таким необычным способом термины, как правило, запоминаются лучше. Ребусы можно расшифровывать и при повторении, когда ученики сами объясняют смысл предложенного понятия.

Составление ребусов — задача сложная и интересная как для ученика, так и для учителя. Для учащихся — это возможность самовыражения независимо от уровня успеваемости, для учителя — творческая лаборатория по изучению характера ученика. По созданным рисункам можно проанализировать, что творится в данный момент в душе ребенка, эти наблюдения можно использовать в личностном подходе к учащемуся, может быть, они помогут и классному руководителю открыть какие-то новые качества ученика.

Решение кроссвордов, сканвордов — полезное умственное занятие на любом этапе обучения. Они позволяют одновременно вспомнить забытые и приобрести новые знания. По смыслу эта игра напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Их решение тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, пробуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение доводить начатое дело до конца.

Кроссворды и сканворды можно использовать при повторении. Учащиеся заполняют клетки самостоятельно. Если возникают вопросы, то дети советуются друг с другом, вспоминают термины и находят решения. Активизируется процесс общения учеников.

На уроках возможны и короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы готовятся несколько вариантов заданий. Если в кроссворд записаны все слова, то это оценивается оценкой 5, если остаются вопросы, то после выяснения характера неотгаданных слов дается возможность воспользоваться тетрадью, литературой.

Иногда с правилами решения и составления ребусов и кроссвордов учащиеся впервые знакомятся на уроке, и такая работа им нравится. Важно сказать учащимся, что все составленные ими головоломки будут использованы на уроках в других классах. Это повышает мотивацию творческого труда. Важно, что ребятам не только становится интересна работа непосредственно за компьютером, но у них также проявляется интерес к теоретическим основам предмета.

Анаграмма – слово или фраза, получаемые из других осмысленных слов или фраз посредством перестановки букв, либо просто слово, в котором переставлены буквы.

Анаграмма - слово анаграмма происходит от греческих слов, смысл которых можно толковать как "Новая запись". Это способ перестановки букв, в результате которого получается новое слово или сочетание слов. Сейчас анаграммами называют просто перемешивание букв составляющих исходное слово, иногда перемешивание производится с сохранением слогов, таким образом, облегчая поиск исходного слова. Довольно часто анаграммы используются для получения псевдонимов, беря за базу настоящее имя. в учебной деятельности применение в качестве средства снятия умственной нагрузки или создания положительного эмоционального фона.

На уроках информатики анаграммы можно использовать с целью запоминания терминов, для изучения новой темы: заинтриговать новым словом, а затем объяснить его смысл или при повторении, когда учащиеся сами объясняют смысл предложенного понятия.

Элементы игры можно использовать практически на каждом уроке. Фронтальный опрос для учеников шестых-седьмых классов можно сделать более привлекательным и интересным, если вопросы написать не просто на карточках, а например, на бумажных снежинках или бабочках. Их можно разложить по кабинету и предложить учащимся самим выбрать понравившуюся снежинку. Таким образом, можно не только провести опрос, но и небольшую физкультминутку.

При проведении рефлексии можно предложить учащимся шестых классов нарисовать своё настроение в графическом редакторе, а учащимся старших классов – написать несколько предложений в текстовом редакторе, используя различные цвета и разные типы шрифтов.

Один мальчик написал три рассказа о том, как он работает с компьютером. Прочитайте эти рассказы и определите, какие ошибки он допустил.

- Сведения о предметах, объектах, фактах, процессах и явлениях окружающего мира. (Информация)

- Информация, представленная в виде рисунков, схем, чертежей, картин, фотографий. (Графическая)

- Информация, воспринимаемая с помощью органов зрения. (Зрительная)

- Это устройство предназначено для обработки информации. (Процессор)

- Это устройство предназначено для вывода информации на лист бумаги. (Принтер)

- Специальный материал или устройство, используемое для хранения информации. (Носитель)

- Наука об информации, методах и способах ее хранения, обработки, передачи и поиска. (Информатика)

Для деловой игры характерно наличие:

- имитационной модели профессиональной деятельности и производственных отношений;

- ролевых целей и общей цели всего коллектива;

- взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли;

Для деловых игр характерно наличие нескольких этапов: в начале игры ставится проблемная ситуация; затем она разбивается на подзадачи, каждая из которых решается на одном из этапов; последний этап игры выводит на разрешение исходной проблемы. Таким образом, в процессе игры образуется цепочка решений.

Деловые игры помогают приблизить учебный курс к реальной жизни. Но это возможно при условии, если эти игры моделируют реальные ситуации, а не схемы из учебника. Эффект от обучения по методу деловых игр усиливается также за счет перевоплощения участников игры в конкретных действующих лиц.

Деловые игры позволяют за короткий срок в несколько приемов добиться целей, на достижение которых при традиционном обучении уходят без особенной эффективности многие часы и огромные усилия преподавателя.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках игровые технологии. Увлекшись, ребёнок не замечает, что учится – он познаёт, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

Дидактические игры развивают умение оперировать предметами и понятиями, помогают в развитии интеллектуальных способностей, памяти, мышления, сообразительности. Огромное влияние оказывает игра на учебную деятельность интеллектуально - пассивных детей и на тех, кто испытывает трудности в обучении. Дети в игре способны выполнить такой объем работы, который никогда не выполнят в обычной учебной обстановке.

При использовании игр на уроках развивается интерес детей к познанию нового, развитие их способностей. Результатами использования элементов игры на уроках являются:

♦ положительная динамика состояния эмоциональной сферы учащихся;

♦ положительная динамика состояния мотивационной сферы деятельности учащихся;

♦ положительная динамика состояния интеллектуальной сферы учащихся.

В этом случае работать учителю и учиться детям интересно. Ведь не только учитель учит ребенка, но и дети учат нас. И такое сотрудничество в классе – залог развития ребенка, его успехов. А это и является главной целью обучения и развития гармоничной личности.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты


Игровые технологии на уроках информатики

Это моя попытка поделиться опытом организации и проведения занятий с использованием игровых технологий для учащихся разных возрастов на разных этапах урока как с целью развития творческих способностей.



Игровые технологии на уроках информатики

Сущность игровых технологий.

Игровые технологии на уроках Информатики

Необходимость и целесообразность внедрения игровых технологий на уроках информатики. Обосновнная личная позиция.

использование игровых технологий на уроках технологии

использование на уроках технологии.


Использование игровых технологий на уроках информатики

В статье рассматривается алгоритм использования электронных ресурсов на уроках ОБЖ.


Статья использование игровых технологий на уроках информатики

В статье описываются основные игровые элементы, которые используются на уроках инорматики:анаграмма;разновидности кроссвордов;ребус;маршрутные листы;урок-игра.

  • Для учеников 1-11 классов и дошкольников
  • Бесплатные сертификаты учителям и участникам

Автор : Виноградова Мария Викторовна

Учитель информатики и ИКТ

МОУ Новоникольская ООШ

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является игра . Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках игровые технологии. Вот тут-то мы и имеем возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребенок и не замечает, что учится — он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках информатики используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала.

В своей практике я использую следующие игровые моменты : кроссворды, ребусы, анаграмы, кодирование-шифры, игра-урок.

Кроссворд - игра-задача, в которой фигура из рядов пустых клеток заполняется перекрещивающимися словами со значениями, заданными по условиям игры.

Ребусы - загадка, в которой искомое слово или фраза изображены в комбинации рисунков, букв, знаков.

Анаграмма – слово или фраза, получаемые из других осмысленных слов или фраз посредством перестановки букв, либо просто слово, в котором переставлены буквы.

Кодирование – шифрование слов, или текста с помощью чисел или знаков.

Игра-урок –построена по определенному сценарию и правилам, чаще всего используется для обобщения изученного.

Рассмотрим применение игровых технологий на различных этапах урока.

hello_html_m55e72fb7.jpg

Сегодня мы с вами познакомимся еще с одним из видов графического представления данных в виде линейных отрезков или геометрических фигур, позволяющее быстро оценить соотношение нескольких величин.

Диаграммы – 5.10.1.4.18.1.14.14.29.

Еще один пример

"Алиса спрашивает у кролика:

Куда мне надо идти?

Мудрый кролик ей отвечает:

Все зависит от того, куда Вам надо прийти"

Эти слова имеют глубокий смысл. Зачастую мы не находим решения задачи или какой-нибудь проблемы из-за того, что не можем выстроить правильно последовательность своих действий. Умный человек знает: чтобы не попасть впросак и добиться желаемой цели, нужно заранее продумывать и планировать свои действия. А как это сделать? Мы узнаем на уроке, тема которого зашифрована ребусом.

hello_html_m73c04a9f.jpg

По тому же принципу можно использовать и кодирование.

АЛГОРИТМ 1.13.4.16.18.10.20.14.

hello_html_m6b05bb2e.jpg

Повторение домашнего задания – анаграммы.

Так же данный метод можно использовать и при определение темы урока, как одно из заданий в тестировании. Или же как одно из заданий для урока по маршрутному листу или же в рамках предметной недели.

3.Кроссворд. Данный вид можно использовать и как проверку знаний на обобщающем уроке, как вид домашнего задания, можно разгадывать кроссворд по ходу урока и тем самым определять основные понятия урока и ключевой термин или же возможно и тему урока если она не является длинной, можно использовать в конце урока на этапе обобщения и закрепления знаний.

Графические информационные

Я вам предлагаю проверить знания полученные в ходе урока.

Как называется представление некоторого объекта в общих, главных чертах с помощью условных обозначений? Схема

Как называетсяграф в котором нет циклов? Дерево

Как называется графическое изображение, дающее наглядное представление о соотношении каких либо величин или нескольких значений одной величины, об изменениях этих значений? Диаграмма

Как называется условное графическое изображение предмета с точным соотношением его размеров, получаемое методом проецирования?Черчеж

Как называется совокупность связанных данных, хранящихся в структурированном виде в базе данных? Таблица

Как называется графическое изображение , дающее наглядное представление о характере зависимости одной величины от другой. График.

Как называется графическое изображение при котором объекты изображаются вершинами, а связи между ними линиями? Графы

И еще один интересный игровой метод. Использую для работы с текстом учебника. Как на уроках изучения нового материала так и на уроках комбинированного вида. Называется игра в существительные.

Главное - уважение к личности ученика, не убить интерес к работе, а стремиться развивать его, не оставляя чувства тревоги и неуверенности в своих силах.

Определение понятия педагогической игры и характеристика их видов. Анализ принципов организации учебно-познавательной деятельности учащегося. Анализ направлений организация игровых форм обучения. Примеры использования игры на уроках информатики.

Рубрика Педагогика
Вид методичка
Язык русский
Дата добавления 02.03.2017
Размер файла 1,0 M

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Муниципальное общеобразовательное учреждение

Методическая разработка по теме

Игровые технологии на уроках информатики

Тырина Лилия Владимировна

Шихалёва Александра Витальевна

Муниципального общеобразовательного учреждения

Содержание

Введение

Исходя из этого, можно сказать, что технология игровых форм обучения нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Игровые технологии на уроках информатики способствуют выполнению важных методических задач:

§ Созданию психологической готовности детей к освоению технологий обработки информации;

§ Обеспечению естественной необходимости повторения и закрепления ими материала;

§ Развитию логического мышления, творческих способностей,

§ Тренировке учащихся в выборе нужного программного обеспечения для обработки различного вида информации.

Итак, основные вопросы, рассматриваемые в данной разработке:

1. Игра и познавательная активность учащихся.

2. Использование игры на уроках при изучении и закреплении нового материала.

Общие положения понятия игры

Педагогическая игра - это вид учебной деятельности в условиях целенаправленного обучения, характеризующейся высокой познавательной заинтересованностью. В ней моделируются реальные ситуации, решение которых приводит к получению новых знаний или способов действий. В.А. Карсонов. Педагогические технологии в образовании в вопросах и ответах. Саратов, 2005.-100 с. Психологическая теория деятельности в рамках теоретических воззрений Л.С. Выготского, А.Н. Леонтьева выделяет три основных вида человеческой деятельности - трудовую, игровую и учебную. Все виды тесно взаимосвязаны. Анализ психолого-педагогической литературы по теории возникновения игры в целом позволяет представить спектр ее назначений для развития и самореализации детей. Игра объективно - первичная стихийная школа, кажущийся хаос которой предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями поведения людей, его окружающих.

Многие исследователи пишут, что закономерности формирования умственных действий на материале школьного обучения обнаруживается в игровой деятельности детей. В ней своеобразными путями осуществляется формирование психических процессов: сенсорных процессов, абстракции и обобщения произвольного запоминания и т.д. Игровое обучение не может быть единственным в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, безусловно, развивает познавательную активность школьников.

Существует несколько групп игр, развивающих интеллект, познавательную активность ребенка.

I группа - предметные игры, как манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки - предметы - дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, мир людей и т.п.

II группа - игры творческие, сюжетно-ролевые, игры путешествия.

III группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей - это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

Как правило, они требуют от школьника умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, а главное - знать предмет. Чем искуснее составляется дидактическая игра, тем наиболее умело скрыта дидактическая цель. Оперировать вложенными в игру знаниями школьник учится непреднамеренно, непроизвольно, играя.

IV группа игр - строительные, трудовые, технические, конструкторские. Эти игры отражают профессиональную деятельность взрослых. В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, подбирать необходимый материал, критически оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач. Трудовая активность вызывает активность познавательную.

V группа игр, интеллектуальных игр - игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу.

Используя в своей работе все 5 видов игровой деятельности, учитель, имеет большое разнообразие способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Дидактическая игра - это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов. Главное отличие игры от другой деятельности заключается в том, что её предмет - сама человеческая деятельность. Правильно составленная дидактическая игра ведёт к самообучению, т.е. направляет учеников на самостоятельное овладение знаниями и умениями. П.И. Пидкасистый в учебнике по педагогике так определил основные структурные элементы игры:

· моделируемый объект учебной деятельности;

· совместная деятельность участников игры;

· правила игры;

· принятие решения в изменяющихся условиях;

· эффективность применяемого решения.

Организация учебно-познавательной деятельности учащегося

Познавательный интерес - это один из важнейших для нас мотивов учения школьников. Его действие очень сильно. Под влиянием познавательного учебная работа даже у слабых учеников протекает более продуктивно.

Познавательный интерес при правильной педагогической организации деятельности учащихся и систематической, целенаправленной воспитательной деятельности может и должен стать устойчивой чертой личности школьника, оказывающий сильное влияние на его развитие.

Познавательный интерес выступает перед нами и как сильное средство обучения. Классическая педагогика прошлого утверждала о том, что смертельный грех учителя - быть скучным. Когда ребенок занимается из-под палки, он доставляет учителю массу хлопот и огорчений, когда же дети занимаются с охотой, то дело идет совсем по-другому. Активизация познавательной деятельности ученика без развития его познавательного интереса не только трудна, но практически и невозможна. Вот почему в процессе обучения необходимо систематически возбуждать, развивать и укреплять познавательный интерес учащихся и как важный мотив учения, и как стойкую черту личности, и как мощное средство воспитывающего обучения, повышения его качества.

К педагогическим подходам организации детских игр, с нашей точки зрения, необходимо отнести ряд следующих моментов.

1. Выбор игры

Первая цель - удовольствие от самого процесса игры. В данной цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость. педагогический игра обучение информатика

Цель второго уровня - функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.

Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т.п.

2. Предложение игры детям

Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитателя и желания ребенка. Игровые приемы предложения могут быть устного и письменного характера. Интерес вызывают игрушки, или предметы для игры, возбуждающие желание поиграть, игровые афиши, игровые радиообъявления и т.п. В предложения игры входит объяснение ее правил, и техники действий. Объяснение игры является моментом очень ответственным. Игру следует объяснять кратко и точно непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании, и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров и т.д.

Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре

Игровым обычно называют коллектив детей, созданный для проведения игр. Как известно, существуют игры, не требующие разделения на группы, и игры командные. Разбивка на коллектив требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности и такие: жеребьевка, считалки и т.п.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Занимательные материалы на уроках информатики и ИКТ в 7-9 классах.

Цели: познакомиться с компьютерными жаргонизмами; расширить словарный запас по предложенной теме; формировать интерес к предмету; развивать творческие способности учащихся, расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся.

Деление на 3 команды. Объяснение правил игры. Игра состоит из трех уровней, каждый последующий сложнее предыдущего. Задания не предполагают оценки в баллах, цель выполнения – знакомство с компьютерными жаргонизмами (каждый уровень может быть оформлен в виде слайда презентации и распечатан).

Учитель: Сегодняшний урок посвящен компьютерным жаргонизмам, многие из вас знают некоторые из них, а некоторые услышат впервые. Итак, начнем.

Первый уровень.

модернизировать компьютер;

положить грейпфрут на крышку системного блока.

вентилятор охлаждения процессора;

регулятор яркости монитора;

жесткий магнитный диск.

двухпозиционный переключатель;

кнопка включения/выключения компьютера.

кнопка, с помощью которой можно закрыть документ или программу;

пиктограмма.

основание системы счисления;

разновидность провода для соединения компьютеров в локальной сети;

провод, соединяющий принтер и системный блок;

провод, соединяющий мышь и системный блок.


электронная почта.

материнская плата компьютера;

корпус системного блока;

оперативная память.

переобуваться во время работы компьютера;

повторить оператор в программе;

перезагрузить компьютер.

перемещаемые по глобальной сети данные;

график, построенный по данным таблицы;

допущение, сделанное при анализе задачи (от слова потрафить).

гибкий магнитный диск;

разъем расширения на материнской плате;

английский вариант слова мышь.

кабель для соединения системного блока с принтером;

разъем расширения на материнской плате;

аппаратные средства компьютера.

имя пользователя;

аппаратные средства компьютера;

программные средства компьютера;

сетевая карта;

Второй уровень.

Объяснить значения компьютерных жаргонизмов (время выполнения - 10-15 минут).

Емеля – это? (электронная почта)

Железо – это? (аппаратные средства)

Засэйвить – это? (сохранить файл)

Кликнуть – это? (щелкнуть мышкой)

Корень – это? (папка, которая не вложена в другие папки)

Мама – это? (материнская плата)

Спикер – это? (динамик в компьютере)

Софт – это? (программные средства)

Юзер – это? (пользователь компьютера)

Третий уровень.

Каждая команда придумывает свои жаргонизмы. К рассмотрению принимаются варианты, не прозвучавшие во время предыдущих конкурсов (время выполнения - 15 минут).

Примерные вопросы для обсуждения:

Жаргонизмы – это хорошо или плохо? Зачем они нужны? Могут ли пользователи обойтись без компьютерных жаргонизмов? Кто в основном использует компьютерные жаргонизмы?

Творческое задание (может быть выполнено дома)

Деление на 2 группы по жребию, выбор жюри (2 человека из класса). Объяснение правил игры.

Каждой команде выдается по одинаковому набору костей домино (по 15 костей). Каждая кость разделена на две части, на левой половине указано число, записанное в десятичной системе счисления, на правой – в двоичной, четверичной, восьмеричной или шестнадцатеричной. Необходимо расположить все кости домино в одну линию так, чтобы на смежных частях костей находились числа, соответствующие одним и тем же значениям (время выполнения – 15 минут).


































Максимальное количество баллов – 15, за ошибку снижается 1 балл.

Даны шесть фишек в виде равносторонних треугольников. На каждой фишке записаны 3 числа (в двоичной и десятичной системах счисления). Необходимо из фишек собрать правильный шестиугольник таким образом, чтобы на соседних сторонах были записаны одинаковые числа. Время выполнения – 15 минут. Максимальное количество баллов – 6. За каждую ошибку снижается один балл.

Пока жюри проверяет работы, можно предложить такое задание: записать по одному числу в каждый ряд. Обосновать свое решение.

N, O, ON, OO, ONN, ONO,OON, OOO, ONN, ….

(O - 1, N – 0, следующее число 9 - ONNO )

A, B, C, D, BA, BB, BC, BD, CA, CB, CC, CD,…

(CA -12, CB -13, CC -14, CD-15)

Объявление итогов конкурса, награждение команды-победительницы. Задание №3 может быть предложено в качестве домашнего.

Читайте также: